{b}منطقة اللعب مسدس{/b} ممدود في الارتفاع. الحواف الخمس المرسومة بالذهبي جدران صلبة: السقف والأقطار الأربعة، بما فيها السفلية. ترتد الكرة عنها؛ لكن على القطرين المحيطين بالمضرب، تواصل الكرة النازلة نزولها: {b}المضرب وحده يعيدها إلى الأعلى{/b}. الحافة الأفقية السفلى وحدها، المرسومة بخط أحمر منقط، هي {b}الفراغ{/b}: من هناك فقط تضيع الكرة. جدار الطوب أيضًا مسدس، صفوفه العليا والسفلى أقصر من صفوف الوسط.
{b}يسير مضربك على طول الحافة السفلى، ويستمر على النصف السفلي من القطرين.{/b} في الزوايا ينحني، وعلى الأقطار يميل مثل الجدار، ويُحسب الارتداد حسب ميله عند نقطة التلامس. لا يتجاوز عرضه أبدًا 35 % من الحافة، حتى مع مكافأة المضرب الطويل.
فيما عدا ذلك، KassBrikoId لعبة تكسير طوب، لكن قاعدتين تميزانها عما تعرفه.
{b}الطريق ينعطف.{/b} تتبع الساحة ممرًا مرسومًا على شبكة، ينعطف تسعين درجة يمينًا أو يسارًا في كل مرحلة ولا يعود أبدًا إلى خانة سبق عبورها. عندما تنظف جدارًا، ينفتح الباب في العمق، ويدور المشهد ربع دورة {b}ويبقى مستديرًا{/b}: تُلعب المرحلة التالية بهذا الاتجاه، وقد يصبح الفراغ على جانب أو في الأعلى، ويتبعه التحكم. تُظهر الخريطة على اليمين الأفعى كاملة وموقعك منها.
{b}مضربك ليس جدارًا.{/b} نقطة الاصطدام هي التي تعطي زاوية الارتداد، مقيسة بالنسبة إلى العمودي على الحافة التي يسير عليها، هنا الاتجاه الرأسي إلى الأعلى: في الوسط تنطلق الكرة بأصغر انفراج، وعند الطرف بستين درجة، وبينهما كل التدرجات. المضرب المتحرك يضيف تأثيره. لا يكون أي ارتداد عموديًا تمامًا ولا مماسًا: لا يمكن للعبة أن تدور في حلقة مفرغة. وإذا دارت الكرة في الفراغ أكثر من أربع ثوان دون أن تكسر شيئًا، تجذبها الساحة برفق نحو الطوب المتبقي: وعليك أن تلتقطها مع ذلك.
{b}الخفافيش.{/b} ابتداءً من المرحلة 1، تنتظر خفافيش في أقفاص من طوب مشطوب: خفاش إضافي كل مرحلتين في البداية، ثم كل أربع مراحل، اثنا عشر على الأكثر. اكسر القفص: يطير الخفاش المحرر في الساحة، ويرتجف بعينين حمراوين، ثم ينقض على مضربك. إن لمسه تحطم المضرب وخسرت حياة. يجب أن تصيبه بالكرة مرتين، وثلاث مرات للخضراء التي تظهر في المرحلة 14. الخفافيش من بين ما يجب تدميره لإنهاء المرحلة.
{b}الخلايا.{/b} ابتداءً من المرحلة 9، تؤوي طوبة كهرمانية على شكل قرص عسل خفافيشَ: من حين لآخر تطلق خفاشًا إن كان مخرجها مفتوحًا. يجب أن تضربها خمس مرات بالكرة (أو بالرمي) لتدمرها؛ تتشقق مع كل ضربة، وعندما تنفجر تُسقط طردًا «حياة إضافية». تظهر خلية ثانية في المرحلة 18 وثالثة في المرحلة 35.
{b}الـGalaxian.{/b} ابتداءً من المرحلة 5، تخفي كل مرحلة طوبة زرقاء داكنة بحافة ذهبية. عند أول ضربة تنفصل وتتعلق بالجدار الأبعد عن مضربك؛ تتأرجح هناك وتطلق صواريخ مباشرة نحو مضربك. الصواريخ أسرع من الكرة وتخترق الطوب: إن أصاب أحدها المضرب تحطم وخسرت حياة. يجب أن تصيب الـGalaxian خمس مرات في المجموع؛ يمنح 5 نقاط لكل ضربة و75 عند انفجاره.
{b}الجدار ينزل.{/b} ابتداءً من المرحلة 31، ينزلق الجدار ببطء نحو مضربك ما دامت الكرة في اللعب. ومن مرحلة إلى أخرى تتسارع سرعة النزول ثم سرعة الكرة، كلٌّ بدوره. إذا بلغت طوبة حافة المضرب خسرت حياة وعاد الجدار إلى مكانه.
{b}للمسار نهاية.{/b} مئة مرحلة عليك اجتيازها، وترى مسبقًا في أي اتجاه سيكون المنعطف التالي.
{b}المستويات.{/b} المبتدئ والمتوسط والخبير تضبط لك عدد الأرواح والسرعة وحجم المضرب وشراسة الخفافيش. أما المحترف فيتركك تختار كل إعداد بنفسك.
{b}الطرود المتساقطة.{/b} الطوبة التي تصيبها تُسقط أحيانًا طردًا ينزل نحوك ببطء: يكفي أن تلمسه بالمضرب لتفتحه، أو أن تبتعد لتتركه يمر. {b}الهدايا المتوهجة{/b} تستحق الأخذ دائمًا: تلمع، وشريطها واضح، وعقدتها فوقها. {b}الطرود المفخخة{/b} داكنة، مربوطة بإحكام، وفوقها فتيل يطقطق: هذه دعها تمر. وحدها الطوبات التي تلمسها الكرة نفسها تُسقط طردًا، وليس أبدًا الجارات الثلاث التي يحملها العصف: طوبة واحدة من كل خمس طوبات مصابة تُسقط طردًا. الطرد لا يسقط مستقيمًا: ينطلق مائلًا، حتى ثلاثين درجة إلى أحد الجانبين، ويرتد عن حواف الساحة بدل أن يخرج منها. الرمز في الوسط يبين ما بداخله.
{b}السلسلة: المدة التي تصمد فيها دون خسارة.{/b} يرتفع العداد أعلى يمين الساحة ما دمت محتفظًا بكرتك، وهو الذي يرفع الضغط: كلما طالت سلسلتك، تساقطت الطرود أكثر، وكبرت بينها نسبة الطرود المفخخة. بعد أربع دقائق دون أي خسارة، تمطر الطرود مرة ونصفًا أكثر ويكون واحد من كل اثنين مفخخًا... خسارة كرة تعيد السلسلة إلى الصفر: تعود الساحة رحيمة، وهذا هو العزاء الوحيد لكرة ضائعة. أما سرعة الكرة وكثافة الطوب فلا تعتمدان إلا على رقم المرحلة، كما من قبل.
لا يسري إلا تأثير واحد من كل عائلة في الوقت نفسه: آخر طرد تلتقطه هو الذي يغلب ويعيد عده من جديد. الهدية إذن تمحو الطرد المفخخ من العائلة نفسها، والعكس بالعكس: التقاط مضرب طويل يلغي المضرب القصير، والكرة البطيئة تلغي الكرة الجامحة. وحدها الرماية تتراكم. التأثيرات المكتسبة ترافقك في المنعطف وفي المرحلة التالية، لكن {b}الكرة الضائعة تعيد كل شيء إلى البداية{/b}، والطرود التي ما زالت في الهواء تختفي عندما تدور الساحة.
{b}النقاط.{/b} الطوبة العادية بـ 10 نقاط، والطوبة الفضية بـ 25 (و5 للضربة الأولى). الخفاش يمنح 5 نقاط لكل ضربة و20 عند القضاء عليه؛ والخلية 5 لكل ضربة و50 عندما تنفجر. الهدية التي تلتقطها بـ 15 نقطة، والطرد المفخخ الذي تلتقطه بـ 30. كل مرحلة منتهية تمنح 100 نقطة مضروبة في رقمها، و50 نقطة لكل حياة متبقية. تُمنح حياة إضافية في المراحل 10 و20 و30 وهكذا. يحتفظ الترتيب بأفضل نتيجة لك.
{b}الفأرة أو الإصبع{/b}: يتبع المضرب موضعك على طول الحافة المفتوحة، ويصعد حتى منتصف الجدارين المائلين المحيطين به. عندما تدور الساحة ويصبح الفراغ على أحد الجانبين، تحركه الحركة العمودية. نقرة واحدة تطلق الكرة.
{b}لوحة المفاتيح{/b}: الأسهم الموازية للحافة المفتوحة تجعله ينزلق ({fleches1} أو {fleches2} حسب الاتجاه)، والسهم المتجه نحو الساحة أو {espace} يطلق الكرة، و{touche_p} للإيقاف المؤقت.
{b}نقطة الاصطدام{/b} تحدد الزاوية: في الوسط ترتد الكرة عموديًا تقريبًا على الحافة، وعند طرف المضرب تنطلق بميل شديد.
أفضل نتيجة لكل لاعب، ثم المرحلة التي بلغها. الثلاثون الأوائل.