L'area di ghjocu hè un esagonu, stesu in altezza. I cinque spigoli disegnati in oru sò muri pieni : u tettu è e quattru diagunale, cumprese quelle di sottu. A palla ci rimbalza ; ma nantu à e duie diagunale chì circondanu a racchetta, una palla chì fala cuntinueghja à falà : solu a racchetta a face ricullà. Solu u spigolu orizuntale di sottu, disegnatu in rossu puntighjatu, hè u viotu : hè solu da quallà chì a palla si perde. U muru di mattoni hè ancu ellu un esagonu, cù e so file d'insù è d'inghjò più corte chè quelle di u mezu.
A to racchetta seguita u bordu di sottu, è cuntinueghja nantu à a mità bassa di e duie diagunale. In i canti si curva, nantu à e diagunale s'inclina cum'è u muru, è u rimbalzu si calcula secondu a so inclinazione à u puntu di cuntattu. A so larghezza ùn passa mai u 35 % di u bordu, mancu cù u bonus di racchetta longa.
Per u restu, KassBrikoId hè un sfracicamattoni, ma duie regule u sparteghjanu da ciò chì cunnosci.
A strada gira. U campu seguita un passaghju disegnatu nantu à una griglia, chì gira di novanta gradi à diritta o à manca à ogni livellu è ùn volta mai nantu à una casella digià traversata. Quandu t'hai pulitu un muru, a porta di fondu s'apre, a vista gira d'un quartu di giru è ferma girata : u livellu dopu si ghjoca in quella orientazione, u viotu pò ritruvassi da un latu o in cima, è i cumandi seguitanu. A carta di diritta mostra u sarpu sanu è induve tù sì.
A to racchetta ùn hè micca un muru. Hè u puntu d'impattu chì dà l'angulu di u rimbalzu, misuratu in paragone à a nurmale di u bordu seguitatu, quì a verticale versu l'altu : à u centru a palla riparte cù una apertura minima, à a punta parte à sessanta gradi, è trà i dui ci hè tutta a gradazione. Una racchetta in muvimentu aghjusta u so effettu. Nisun rimbalzu ùn hè mai strettamente perpendiculare nè rasente : a partita ùn pò girà in tondu. È s'è a palla gira à viotu più di quattru seconde senza rompe nunda, l'area a chjama pianu pianu versu i mattoni chì fermanu : tocca à tè à piglialla quantunque.
I topi pinnuti. À parte da u livellu 1, i topi pinnuti aspettanu in gabbie di mattoni sbarrati : unu di più ogni dui livelli à u principiu, po ogni quattru, dodeci à u più. Rompi a gabbia : liberu, u topu pinnutu vola in u campu, trema cù l'ochji rossi, po si lampa nantu à a to racchetta. S'ellu a tocca, a racchetta si rompe è perdi una vita. Ci vole à toccallu duie volte cù a palla, trè volte per i verdi, chì ghjunghjenu à u livellu 14. Contanu frà ciò chì ci vole à distrughje per finisce u livellu.
I bugni. À parte da u livellu 9, un mattone ambratu à alveoli piatta topi pinnuti : ogni tantu ne libera unu s'ellu hè libera a so surtita. Ci vole à batte lu cinque volte cù a palla (o u tiru) per distrughjelu ; si sfende à ogni colpu, è sciuppendu lascia cascà un pacchettu « una vita in più ». Un secondu bugnu ghjunghje à u livellu 18, un terzu à u livellu 35.
U Galaxian. À parte da u livellu 5, ogni livellu piatta un mattone turchinu di notte urlatu d'oru. À u primu colpu si stacca è si và à appiccà à u muru u più luntanu da a to racchetta ; ci si ciotta è tira missili drittu nant'à a to racchetta. I missili vanu più in furia chè a palla è attraversanu i mattoni : s'ellu ne tocca unu a racchetta, hè distrutta è perdi una vita. Ci vole à toccà u Galaxian cinque volte in tuttu ; porta 5 punti per colpu è 75 quand'ellu sciappa.
U muru fala. À parte da u livellu 31, u muru sguilla pianu pianu versu a to racchetta mentre a palla hè in ghjocu. D'un livellu à l'altru, a falata è po a palla accelereghjanu, ognuna à a so volta. S'è un mattone ghjunghje à l'orlu di a racchetta, perdi una vita è u muru torna à a so piazza.
U percorsu hà una fine. Centu livelli à francà, è vedi da prima da chì latu partirà a prossima volta.
I livelli. Principiante, Mediu è Espertu reguleghjanu per tè e vite, a vitezza, a taglia di a racchetta è l'aggressività di i topi pinnuti. Maestru ti lascia sceglie ognunu di sti reguli.
I pacchetti chì cascanu. Un mattone chì tù tocchi lascia qualchì volta un pacchettu, chì fala pianu versu tè : basta à tuccallu cù a racchetta per apreli, o à scantassi per lascià lu passà. I rigali fluorescenti sò sempre boni à piglià : luccicanu, u so nastru hè nettu, u so nodu hè pusatu sopra. I pacchetti trappula sò scuri, ligati strinti, è una miccia sfrigulighja sopra : quessi, lasciali passà. Solu i mattoni chì a palla tocca ella stessa lascianu un pacchettu, mai i trè vicini purtati da u soffiu : un mattone toccu nantu à cinque ne lascia unu. Un pacchettu ùn casca micca drittu : parte di sbiecu, finu à trenta gradi da un latu o da l'altru, è rimbalza nantu à i bordi di u campu invece di surtene. U pittogramma à u centru dice ciò ch'ellu cuntene.
A seria : u tempu chì tù teni senza perde. U contatore in cima à diritta di u campu codda fintantu chì tù teni a to palla, è hè ellu chì face cullà a pressione : più a to seria hè longa, più i pacchetti cascanu spessu, è più cresce a parte di pacchetti trappula frà elli. Dopu à quattru minuti senza perde nunda, piove a mità di più di pacchetti è unu nantu à dui hè trappulatu... Perde una palla rimette a seria à zeru : u campu torna clemente, sola cunsulazione d'una palla mancata. A velocità di a palla è a densità di i mattoni, elle, dipendenu solu da u numeru di livellu, cum'è nanzu.
Un solu effettu di ogni famiglia vale à tempu : l'ultimu pacchettu pigliatu vince è rimette u so contu à novu. Un rigalu scancella dunque u pacchettu trappula di a listessa famiglia, è à l'arritrosa : piglià una racchetta longa annulla una racchetta corta, una palla rallentata annulla una palla imballata. Solu u tiru s'addizioneghja. L'effetti guadagnati ti seguitanu in a girata è in u livellu dopu, ma una palla persa rimette tuttu à zeru, è i pacchetti sempre in l'aria spariscenu quandu l'area gira.
Punti. Un mattone vale 10 punti, un mattone d'argentu 25 (è 5 per u primu colpu). Un topu pinnutu porta 5 punti per colpu è 20 quand'ellu hè eliminatu ; un bugnu, 5 per colpu è 50 quand'ellu sciappa. Un rigalu chjappu vale 15 punti, un pacchettu trappulatu chjappu 30. Ogni livellu finitu porta 100 punti multiplicati da u so numeru, più 50 punti per vita chì ferma. Una vita bonus hè offerta à i livelli 10, 20, 30 è cusì di seguitu. A classifica tene u to megliu puntuame.
Topu o ditu : a racchetta seguita a to pusizione longu à u bordu apertu, è codda finu à a mità di l'altezza di i dui muri inclinati chì a circondanu. Quandu u campu hà giratu è chì u viotu hè da un latu, hè u muvimentu verticale chì a move. Un toccu lampa a palla.
Tastiera : e frecce parallele à u bordu apertu a facenu sculiscià (← → o ↑ ↓ secondu l'orientazione), a freccia chì punta versu u campu o Spaziu lampa, P per a pausa.
U puntu d'impattu decide l'angulu : à u centru a palla riparte guasi perpendiculare à u bordu, à a punta di a racchetta parte assai di sbiecu.
Megliu puntegiu di ogni ghjucadore, po livellu ghjuntu. I trenta primi.