Das Spielfeld ist ein Sechseck, in die Höhe gezogen. Die fünf golden gezeichneten Kanten sind feste Wände: die Decke und die vier Diagonalen, auch die unteren. Der Ball prallt dort ab; aber auf den beiden Diagonalen neben dem Schläger fällt ein sinkender Ball weiter: nur der Schläger schickt ihn wieder nach oben. Nur die untere waagerechte Kante, rot gestrichelt, ist die Leere: Nur dort geht der Ball verloren. Auch die Mauer aus Steinen ist ein Sechseck, mit oberen und unteren Reihen, die kürzer sind als die mittleren.
Dein Schläger läuft den unteren Rand entlang und weiter über die untere Hälfte beider Diagonalen. In den Ecken biegt er sich, auf den Diagonalen neigt er sich wie die Wand, und der Abprall wird nach seiner Neigung am Berührungspunkt berechnet. Seine Breite überschreitet nie 35 % des Rands, auch nicht mit dem Bonus langer Schläger.
Ansonsten ist KassBrikoId ein Breakout, aber zwei Regeln unterscheiden es von dem, was du kennst.
Die Strecke biegt ab. Das Feld folgt einem Gang auf einem Raster, der in jedem Level um neunzig Grad nach rechts oder links abbiegt und nie über ein bereits durchquertes Feld zurückführt. Wenn du eine Mauer abgeräumt hast, öffnet sich die hintere Tür, die Ansicht kippt um eine Vierteldrehung und bleibt gedreht: Das nächste Level wird in dieser Ausrichtung gespielt, die Leere kann an einer Seite oder oben liegen, und die Steuerung folgt. Die Karte rechts zeigt die ganze Schlange und wo du gerade bist.
Dein Schläger ist keine Wand. Der Auftreffpunkt bestimmt den Abprallwinkel, gemessen zur Normalen des Rands, an dem er entlangläuft, hier die Senkrechte nach oben: In der Mitte fliegt der Ball mit kleinster Öffnung zurück, an der Kante mit sechzig Grad, und dazwischen gibt es jede Abstufung. Ein bewegter Schläger gibt zusätzlich Effet. Kein Abprall ist je genau senkrecht oder flach: Das Spiel kann sich nicht im Kreis drehen. Und wenn der Ball mehr als vier Sekunden leer herumfliegt, ohne etwas zu zerschlagen, zieht ihn das Feld sanft zu den verbleibenden Steinen: Fangen musst du ihn trotzdem selbst.
Die Fledermäuse. Ab Level 1 warten Fledermäuse in Käfigen aus durchgestrichenen Steinen: anfangs alle zwei Level eine mehr, danach alle vier, höchstens zwölf. Zerschlage den Käfig: Befreit fliegt die Fledermaus über das Feld, zittert mit roten Augen und stürzt sich dann auf deinen Schläger. Berührt sie ihn, zerbricht der Schläger und du verlierst ein Leben. Du musst sie zweimal mit dem Ball treffen, die grünen ab Level 14 dreimal. Sie zählen zu dem, was du zerstören musst, um das Level zu beenden.
Die Bienenstöcke. Ab Level 9 beherbergt ein bernsteinfarbener Wabenstein Fledermäuse: Von Zeit zu Zeit lässt er eine heraus, wenn sein Ausgang frei ist. Du musst ihn fünfmal mit dem Ball (oder den Schüssen) treffen, um ihn zu zerstören; bei jedem Treffer bekommt er einen Riss, und wenn er zerbricht, lässt er ein Paket „ein Leben mehr“ fallen. Ein zweiter Bienenstock kommt in Level 18, ein dritter in Level 35.
Der Galaxian. Ab Level 5 verbirgt jedes Level einen nachtblauen Stein mit goldenem Rand. Beim ersten Treffer löst er sich und klammert sich an die Wand, die am weitesten von deinem Schläger entfernt ist; dort schaukelt er und schießt Raketen direkt auf deinen Schläger. Die Raketen sind schneller als der Ball und fliegen durch die Steine: Trifft eine den Schläger, wird er zerstört und du verlierst ein Leben. Du musst den Galaxian insgesamt fünfmal treffen; er bringt 5 Punkte pro Treffer und 75, wenn er explodiert.
Die Mauer sinkt. Ab Level 31 rutscht die Mauer langsam auf deinen Schläger zu, solange der Ball im Spiel ist. Von Level zu Level werden abwechselnd das Absinken und dann der Ball schneller. Erreicht ein Stein den Rand des Schlägers, verlierst du ein Leben und die Mauer kehrt an ihren Platz zurück.
Der Weg hat ein Ende. Hundert Level sind zu durchqueren, und du siehst im Voraus, in welche Richtung die nächste Kurve geht.
Die Stufen. Anfänger, Mittel und Experte stellen für dich die Leben, das Tempo, die Schlägergröße und die Angriffslust der Fledermäuse ein. Meister lässt dich jede dieser Einstellungen selbst wählen.
Fallende Pakete. Ein Stein, den du triffst, lässt manchmal ein Paket fallen, das langsam auf dich zuschwebt: Berühre es mit dem Schläger, um es zu öffnen, oder weiche aus, um es vorbeizulassen. Leuchtende Geschenke lohnen sich immer: Sie glänzen, ihr Band ist sauber, die Schleife sitzt obenauf. Paketbomben sind dunkel, fest verschnürt, und darüber zischt eine Lunte: Die lässt du lieber vorbei. Nur Steine, die der Ball selbst trifft, lassen ein Paket fallen, nie die drei von der Druckwelle mitgerissenen Nachbarn: Jeder fünfte getroffene Stein lässt eins fallen. Ein Paket fällt nicht gerade: Es startet schräg, bis zu dreißig Grad zur einen oder anderen Seite, und prallt von den Feldrändern ab, statt hinauszufliegen. Das Symbol in der Mitte zeigt, was drin ist.
Die Serie: wie lange du ohne Verlust durchhältst. Der Zähler oben rechts im Feld steigt, solange du deinen Ball behältst, und er treibt den Druck hoch: Je länger deine Serie, desto öfter fallen Pakete, und desto größer wird der Anteil der Paketbomben darunter. Nach vier Minuten ohne Verlust regnet es halb so viele Pakete mehr, und jedes zweite ist eine Bombe... Ein verlorener Ball setzt die Serie auf null: Das Feld wird wieder gnädig, der einzige Trost für einen verpassten Ball. Ballgeschwindigkeit und Steindichte hängen dagegen nur von der Levelnummer ab, wie bisher.
Von jeder Familie gilt nur ein Effekt zugleich: Das zuletzt eingesammelte Paket gewinnt und setzt seinen Zähler neu. Ein Geschenk hebt also die Paketbombe derselben Familie auf und umgekehrt: Ein langer Schläger hebt einen kurzen auf, ein langsamer Ball einen rasenden. Nur das Feuer addiert sich. Gewonnene Effekte begleiten dich durch die Kurve ins nächste Level, aber ein verlorener Ball setzt alles zurück, und Pakete, die noch in der Luft sind, verschwinden, wenn sich das Feld dreht.
Punkte. Ein Stein bringt 10 Punkte, ein Silberstein 25 (und 5 für den ersten Treffer). Eine Fledermaus bringt 5 Punkte pro Treffer und 20, wenn sie erledigt ist; ein Bienenstock 5 pro Treffer und 50, wenn er zerbricht. Ein gefangenes Geschenk bringt 15 Punkte, ein gefangenes Fallenpaket 30. Jedes beendete Level bringt 100 Punkte mal seine Nummer, plus 50 Punkte pro verbleibendem Leben. Ein Bonusleben gibt es in Level 10, 20, 30 und so weiter. Die Rangliste speichert deinen besten Punktestand.
Maus oder Finger: Der Schläger folgt deiner Position entlang des offenen Rands und steigt bis zur halben Höhe der beiden schrägen Wände, die ihn einrahmen. Wenn sich das Feld gedreht hat und die Leere an einer Seite liegt, bewegt ihn die senkrechte Bewegung. Ein Tippen schießt den Ball ab.
Tastatur: Die Pfeile parallel zum offenen Rand lassen ihn gleiten (← → oder ↑ ↓ je nach Ausrichtung), der Pfeil, der ins Feld zeigt, oder Leertaste schießt ab, P für die Pause.
Der Auftreffpunkt bestimmt den Winkel: In der Mitte prallt der Ball fast senkrecht zum Rand zurück, an der Schlägerkante fliegt er stark schräg weg.
Beste Punktzahl jedes Spielers, dann erreichtes Level. Die ersten dreißig.