SUDOKU WAR
Pause
Tastatur: 1-9 setzt, 0 oder Entf löscht, Pfeiltasten zum Bewegen, N Notizen, Umschalt + Ziffer sperrt, Strg+Z macht rückgängig, P Pause.
Ziel. Fülle das Gitter aus 9 × 9 Feldern so, dass jede Zeile, jede Spalte und jedes 3 × 3-Quadrat jede Ziffer von 1 bis 9 genau einmal enthält. Jedes Gitter hat nur eine Lösung.
- Die vorgegebenen Ziffern sind fett auf grauem Grund: Sie lassen sich nicht ändern. Deine sind blau.
- Tippe auf ein Feld, um es zu wählen, und dann noch einmal: 1, 2, ... 9, danach ist es wieder leer.
- Oder wähle das Feld und dann die Ziffer auf der Tastatur. Unter jeder Ziffer: wie viele noch zu setzen sind.
- Lange auf eine Ziffer der Tastatur drücken (oder Doppelklick): Sie bleibt gewählt und jedes angetippte Feld erhält sie. Tippe sie erneut an, um sie freizugeben.
- Notizen: Der Bleistift schreibt kleine Ziffern ins Feld. Wird eine Ziffer gesetzt, verschwindet diese Notiz in ihrer Zeile, ihrer Spalte und ihrem Quadrat.
- Nicht hier: Die Taste Nicht hier markiert blau und durchgekreuzt eine Ziffer, die du für ein Feld ausgeschlossen hast. Sie wird wie eine Notiz gesetzt und entfernt.
- Hilfe (Anfänger und Mittel): Die Hilfe-Taste zeigt in Grün die noch möglichen Ziffern, also die, die noch nicht in Zeile, Spalte oder Block stehen. Bei Anfänger für alle leeren Felder, bei Mittel nur für das gewählte Feld; die Zeit wird dann nicht gewertet.
- Eine gewählte Ziffer blinkt überall, wo sie steht. Ein gewähltes leeres Feld färbt seine Zeile, seine Spalte und sein Quadrat lila.
- Zurück, Wieder, Radierer und, im Solo, Pause (das Gitter wird verdeckt und die Uhr hält an).
- Grid number: every game has its own number, shown under the banner. Copy it to replay exactly the same grid or share it with a friend (Master choice, “Grid no.” field).
Stufen. Die Gitter sind nach der schwierigsten Folgerung eingestuft, die man zum Lösen braucht: Anfänger, nur die einzig möglichen Ziffern; Mittel, Paare und Ausrichtungen in einem Quadrat; Experte, X-Wing, XY-Wing und einfache Ketten; Meister, noch weitergehende Überlegungen.
Allein. Die Uhr läuft; das Gitter wird geprüft, sobald es voll ist. Die Partie wird gespeichert: Du setzt sie fort, wann du willst. Bei Anfänger werden offensichtliche Doppelungen rot markiert.
Zu mehreren. Alle haben dasselbe Gitter. Die Anzeige zeigt, wie viele Felder dem am weitesten fortgeschrittenen Gegner noch fehlen, ohne je seine Ziffern zu zeigen. Unterwegs werden keine Fehler angezeigt: Nur ein volles, aber falsches Gitter wird gemeldet, ohne zu sagen, wo. Wer das Gitter zuerst richtig füllt, gewinnt, und die Partie endet für alle.