El área de juego es un hexágono, alargado en altura. Las cinco aristas trazadas en oro son muros sólidos: el techo y las cuatro diagonales, incluidas las de abajo. La pelota rebota en ellas; pero en las dos diagonales que rodean la pala, una pelota que baja sigue bajando: solo la pala la hace subir. Solo la arista horizontal de abajo, trazada en rojo punteado, es el vacío: únicamente por ahí se pierde la pelota. El muro de ladrillos también es un hexágono, con sus filas de arriba y de abajo más cortas que las del medio.
Tu pala recorre el borde inferior y continúa por la mitad baja de las dos diagonales. En las esquinas se curva, en las diagonales se inclina como la pared, y el rebote se calcula según su inclinación en el punto de contacto. Su anchura nunca supera el 35 % del borde, ni siquiera con el bonus de pala larga.
Por lo demás, KassBrikoId es un rompeladrillos, pero dos reglas lo separan de lo que conoces.
La ruta gira. El campo sigue un pasillo trazado sobre una cuadrícula, que gira noventa grados a la derecha o a la izquierda en cada nivel y nunca vuelve a una casilla ya recorrida. Cuando has limpiado un muro, la puerta del fondo se abre, la vista gira un cuarto de vuelta y se queda girada: el nivel siguiente se juega en esa orientación, el vacío puede quedar a un lado o arriba, y los controles se adaptan. El mapa de la derecha muestra la serpiente completa y dónde estás.
Tu pala no es un muro. Es el punto de impacto el que da el ángulo del rebote, medido respecto a la normal del borde que recorre, aquí la vertical hacia arriba: en el centro la pelota sale con una apertura mínima, en el extremo sale a sesenta grados, y entre ambos existe toda la gama. Una pala en movimiento añade su efecto. Ningún rebote es nunca estrictamente perpendicular ni rasante: la partida no puede dar vueltas en círculo. Y si la pelota gira en vacío más de cuatro segundos sin romper nada, el área la atrae suavemente hacia los ladrillos que quedan: a ti te toca atraparla igualmente.
Los murciélagos. A partir del nivel 1, hay murciélagos esperando en jaulas de ladrillos tachados: uno más cada dos niveles al principio, luego cada cuatro, doce como máximo. Rompe la jaula: una vez libre, el murciélago vuela por el campo, tiembla con los ojos rojos y luego se lanza en picado contra tu pala. Si la toca, la pala se rompe y pierdes una vida. Hay que darle dos veces con la pelota, tres a los verdes, que llegan en el nivel 14. Cuentan entre lo que hay que destruir para terminar el nivel.
Las colmenas. A partir del nivel 9, un ladrillo ámbar en forma de panal alberga murciélagos: de vez en cuando suelta uno si su salida está despejada. Hay que golpearlo cinco veces con la pelota (o los disparos) para destruirlo; se agrieta con cada golpe y, al estallar, suelta un paquete «una vida más». Una segunda colmena llega en el nivel 18 y una tercera en el 35.
El Galaxian. A partir del nivel 5, cada nivel esconde un ladrillo azul noche con borde dorado. Al primer golpe se desprende y se aferra a la pared más alejada de tu pala; allí se balancea y dispara misiles directos hacia tu pala. Los misiles son más rápidos que la pelota y atraviesan los ladrillos: si uno toca la pala, esta se destruye y pierdes una vida. Hay que darle al Galaxian cinco veces en total; da 5 puntos por golpe y 75 cuando explota.
El muro baja. A partir del nivel 31, el muro se desliza lentamente hacia tu pala mientras la pelota está en juego. De un nivel a otro aceleran la bajada y luego la pelota, cada una a su turno. Si un ladrillo alcanza el borde de la pala, pierdes una vida y el muro vuelve a subir a su sitio.
El recorrido tiene un final. Cien niveles por atravesar, y ves de antemano hacia qué lado irá la próxima curva.
Los niveles. Principiante, Medio y Experto ajustan por ti las vidas, la velocidad, el tamaño de la pala y la agresividad de los murciélagos. Maestro te deja elegir cada uno de estos ajustes.
Los paquetes que caen. Un ladrillo al que apuntas suelta a veces un paquete, que baja despacio hacia ti: basta con tocarlo con la pala para abrirlo, o apartarse para dejarlo pasar. Los regalos fluorescentes siempre conviene cogerlos: brillan, su cinta es nítida y su lazo está encima. Los paquetes trampa son oscuros, bien atados, y una mecha chisporrotea encima: a esos, déjalos pasar. Solo los ladrillos que la pelota toca directamente sueltan un paquete, nunca los tres vecinos arrastrados por la onda: uno de cada cinco ladrillos alcanzados suelta uno. Un paquete no cae recto: sale en diagonal, hasta treinta grados a un lado o al otro, y rebota en los bordes del campo en vez de salir. El icono del centro dice lo que contiene.
La racha: el tiempo que aguantas sin perder. El contador arriba a la derecha del campo sube mientras conservas tu pelota, y es él quien aumenta la presión: cuanto más larga es tu racha, más a menudo caen paquetes y mayor es la parte de paquetes trampa entre ellos. Al cabo de cuatro minutos sin perder nada, llueve la mitad más de paquetes y uno de cada dos es trampa... Perder una pelota pone la racha a cero: el campo vuelve a ser clemente, el único consuelo de una pelota fallada. La velocidad de la pelota y la densidad de ladrillos, en cambio, solo dependen del número de nivel, como antes.
Solo un efecto de cada familia vale a la vez: el último paquete recogido gana y pone su cuenta a cero. Un regalo borra así el paquete trampa de la misma familia, y al revés: recoger una pala larga anula una pala corta, una pelota lenta anula una pelota desbocada. Solo el disparo se acumula. Los efectos ganados te siguen en el giro y en el nivel siguiente, pero una pelota perdida lo reinicia todo, y los paquetes que siguen en el aire desaparecen cuando el área gira.
Puntos. Un ladrillo vale 10 puntos, un ladrillo plateado 25 (y 5 por el primer golpe). Un murciélago da 5 puntos por golpe y 20 cuando es eliminado; una colmena, 5 por golpe y 50 cuando estalla. Un regalo recogido vale 15 puntos, un paquete trampa atrapado 30. Cada nivel terminado da 100 puntos multiplicados por su número, más 50 puntos por vida restante. Se te regala una vida extra en los niveles 10, 20, 30 y así sucesivamente. La clasificación guarda tu mejor puntuación.
Ratón o dedo: la pala sigue tu posición a lo largo del borde abierto y sube hasta la mitad de las dos paredes inclinadas que la rodean. Cuando el campo ha girado y el vacío queda a un lado, es el movimiento vertical el que la desplaza. Un toque lanza la pelota.
Teclado: las flechas paralelas al borde abierto la deslizan (← → o ↑ ↓ según la orientación), la flecha que apunta hacia el campo o Espacio lanza, P para la pausa.
El punto de impacto decide el ángulo: en el centro la pelota sale casi perpendicular al borde, en el extremo de la pala sale muy sesgada.
Mejor puntuación de cada jugador, luego nivel alcanzado. Los treinta primeros.