Pelialue on kuusikulmio, korkeussuunnassa venytetty. Viisi kullalla piirrettyä särmää ovat umpiseiniä: katto ja neljä vinoa sivua, myös alimmat. Pallo kimpoaa niistä; mutta mailaa reunustavilla kahdella vinolla sivulla alaspäin menevä pallo jatkaa alas: vain maila lähettää sen takaisin ylös. Vain alin vaakasuora särmä, piirretty punaisella katkoviivalla, on tyhjyys: vain sitä kautta pallo menetetään. Myös tiilimuuri on kuusikulmio, ja sen ylimmät ja alimmat rivit ovat keskimmäisiä lyhyempiä.
Mailasi kulkee alareunaa pitkin ja jatkaa molempien vinojen sivujen alapuoliskolle. Kulmissa se taipuu, vinoilla sivuilla se kallistuu seinän mukaan, ja kimpoaminen lasketaan sen kallistuksesta osumakohdassa. Sen leveys ei koskaan ylitä 35 % reunasta, ei edes pitkän mailan bonuksella.
Muuten KassBrikoId on tiilenrikkomispeli, mutta kaksi sääntöä erottaa sen siitä, mitä tunnet.
Reitti kääntyy. Kenttä seuraa ruudukolle piirrettyä käytävää, joka kääntyy joka tasolla yhdeksänkymmentä astetta oikealle tai vasemmalle eikä koskaan palaa jo kuljetulle ruudulle. Kun olet tyhjentänyt muurin, perällä oleva ovi aukeaa, näkymä kääntyy neljänneskierroksen ja jää käännetyksi: seuraava taso pelataan siinä asennossa, tyhjyys voi olla sivulla tai ylhäällä, ja ohjaus seuraa mukana. Oikealla oleva kartta näyttää koko käärmeen ja missä olet.
Mailasi ei ole seinä. Osumakohta antaa kimpoamiskulman, mitattuna kuljetun reunan normaalista, tässä pystysuoraan ylöspäin: keskeltä pallo lähtee pienimmällä kulmalla, päästä kuudenkymmenen asteen kulmassa, ja välissä on kaikki vaiheet. Liikkuva maila lisää kierrettä. Mikään kimpoaminen ei ole koskaan täysin kohtisuora eikä laakea: peli ei voi jäädä kiertämään kehää. Ja jos pallo lentää yli neljä sekuntia rikkomatta mitään, alue vetää sitä hellästi jäljellä olevia tiiliä kohti: sinun on silti otettava se kiinni.
Lepakot. Tasosta 1 alkaen lepakot odottavat yliviivatuista tiilistä tehdyissä häkeissä: aluksi yksi lisää joka toinen taso, sitten joka neljäs, enintään kaksitoista. Riko häkki: vapautunut lepakko lentää kentällä, värisee punaisin silmin ja syöksyy sitten mailaasi kohti. Jos se osuu mailaan, maila hajoaa ja menetät elämän. Siihen on osuttava pallolla kahdesti, tasolla 14 tuleviin vihreisiin kolmesti. Ne kuuluvat siihen, mikä on tuhottava tason läpäisemiseksi.
Pesät. Tasosta 9 alkaen meripihkanvärinen hunajakennotiili kätkee lepakoita: aina välillä se päästää yhden ulos, jos sen ulospääsy on vapaa. Siihen on osuttava viisi kertaa pallolla (tai ammuksilla), jotta se tuhoutuu; se halkeilee joka osumasta, ja hajotessaan se pudottaa paketin ”lisäelämä”. Toinen pesä tulee tasolla 18, kolmas tasolla 35.
Galaxian. Tasosta 5 alkaen jokainen taso kätkee yönsinisen, kultareunaisen tiilen. Ensimmäisestä osumasta se irtoaa ja tarttuu seinään, joka on kauimpana mailastasi; siellä se heiluu ja ampuu ohjuksia suoraan mailaa kohti. Ohjukset ovat palloa nopeampia ja menevät tiilten läpi: jos yksi osuu mailaan, maila tuhoutuu ja menetät elämän. Galaxianiin on osuttava yhteensä viisi kertaa; siitä saa 5 pistettä osumalta ja 75, kun se räjähtää.
Muuri laskeutuu. Tasosta 31 alkaen muuri liukuu hitaasti mailaasi kohti, kun pallo on pelissä. Tasolta toiselle vuorotellen kiihtyvät ensin laskeutuminen ja sitten pallo. Jos tiili ylettyy mailan reunaan, menetät elämän ja muuri palaa paikalleen.
Reitillä on loppu. Sata tasoa läpäistävänä, ja näet etukäteen, kumpaan suuntaan seuraava mutka kääntyy.
Vaikeustasot. Aloittelija, Keskitaso ja Asiantuntija säätävät puolestasi elämät, nopeuden, mailan koon ja lepakoiden aggressiivisuuden. Mestari antaa sinun valita jokaisen asetuksen itse.
Putoavat paketit. Tiili, johon osut, pudottaa joskus paketin, joka laskeutuu hitaasti sinua kohti: kosketa sitä mailalla avataksesi sen, tai väistä päästääksesi sen ohi. Hohtavat lahjat kannattaa aina ottaa: ne kiiltävät, nauha on siisti ja rusetti on päällä. Pakettipommit ovat tummia, tiukasti sidottuja, ja niiden yllä sihisee sytytyslanka: ne päästät ohi. Vain tiilet, joihin pallo itse osuu, pudottavat paketin, eivät koskaan paineaallon viemät kolme naapuria: joka viides osuttu tiili pudottaa yhden. Paketti ei putoa suoraan: se lähtee vinoon, enintään kolmekymmentä astetta jommallekummalle puolelle, ja kimpoaa kentän reunoista sen sijaan että poistuisi. Keskellä oleva kuvake kertoo, mitä se sisältää.
Putki: kuinka kauan kestät menettämättä. Kentän oikean yläkulman laskuri nousee niin kauan kuin pidät pallosi, ja juuri se nostaa painetta: mitä pidempi putkesi, sitä useammin paketteja putoaa ja sitä suurempi on pakettipommien osuus niistä. Neljän minuutin jälkeen ilman menetyksiä paketteja sataa puolitoistakertaisesti ja joka toinen on pommi... Pallon menetys nollaa putken: kenttä muuttuu taas armolliseksi, ainoa lohtu menetetystä pallosta. Pallon nopeus ja tiilten tiheys taas riippuvat vain tason numerosta, kuten ennenkin.
Kustakin perheestä on voimassa vain yksi vaikutus kerrallaan: viimeksi poimittu paketti voittaa ja aloittaa laskentansa alusta. Lahja siis kumoaa saman perheen pakettipommin ja päinvastoin: pitkä maila kumoaa lyhyen mailan, hidas pallo kumoaa villin pallon. Vain tulitus kasautuu. Saadut vaikutukset seuraavat sinua mutkan läpi seuraavalle tasolle, mutta menetetty pallo nollaa kaiken, ja vielä ilmassa olevat paketit katoavat, kun alue kääntyy.
Pisteet. Tiili on 10 pisteen arvoinen, hopeatiili 25 (ja 5 ensimmäisestä osumasta). Lepakosta saa 5 pistettä osumalta ja 20, kun se on tuhottu; pesästä 5 osumalta ja 50, kun se hajoaa. Kiinni otettu lahja on 15 pisteen arvoinen, kiinni otettu ansapaketti 30. Jokainen läpäisty taso tuo 100 pistettä kertaa tason numero, sekä 50 pistettä jokaisesta jäljellä olevasta elämästä. Bonuselämä annetaan tasoilla 10, 20, 30 ja niin edelleen. Tulostaulu säilyttää parhaan tuloksesi.
Hiiri tai sormi: maila seuraa sijaintiasi avointa reunaa pitkin ja nousee puoleenväliin sitä reunustavia kahta vinoa seinää. Kun kenttä on kääntynyt ja tyhjyys on sivulla, mailaa liikuttaa pystysuuntainen liike. Napautus laukaisee pallon.
Näppäimistö: avoimen reunan suuntaiset nuolet liu'uttavat sitä (← → tai ↑ ↓ suunnan mukaan), kenttää kohti osoittava nuoli tai Välilyönti laukaisee, P pysäyttää pelin.
Osumakohta ratkaisee kulman: keskeltä pallo lähtee lähes kohtisuoraan reunaan nähden, mailan päästä se lähtee hyvin vinoon.
Kunkin pelaajan paras tulos, sitten saavutettu taso. Kolmekymmentä parasta.