L'aire de jeu est un hexagone, étiré en hauteur. Les cinq arêtes tracées en or sont des murs pleins : le plafond et les quatre diagonales, y compris celles du bas. La balle y rebondit ; mais sur les deux diagonales qui encadrent la raquette, une balle qui descend continue de descendre : seule la raquette la fait remonter. Seule l'arête horizontale du bas, tracée en rouge pointillé, est le vide : c'est uniquement par là que la balle se perd. Le mur de briques est lui aussi un hexagone, ses rangées du haut et du bas plus courtes que celles du milieu.
Votre raquette longe le bord du bas, et se plie pour monter jusqu'à mi-hauteur des deux diagonales. Poussez-la vers un coin : son pied reste sur le bord du bas, et son extrémité se plie pour longer la paroi penchée. Le renvoi se calcule selon son inclinaison au point de contact, et part toujours vers l'intérieur du terrain et vers le haut. À plat, sa largeur ne dépasse jamais 35 % du bord, même avec le bonus de raquette longue.
Pour le reste, KassBrikoId est un casse-briques, mais deux règles le séparent de ce que vous connaissez.
La route tourne. Le terrain suit un couloir tracé sur une grille, qui pivote de quatre-vingt-dix degrés à droite ou à gauche à chaque tableau et ne revient jamais sur une case déjà traversée. Quand vous avez nettoyé un mur, la porte du fond s'ouvre, la vue bascule d'un quart de tour et reste tournée : le tableau suivant se joue dans cette orientation, le vide peut se retrouver sur un côté ou en haut, et les commandes suivent. La carte de droite montre le serpent complet et où vous en êtes.
Votre raquette n'est pas un mur. C'est le point d'impact qui donne l'angle du renvoi, mesuré par rapport à la normale du bord longé, ici la verticale vers le haut : au centre la balle repart avec une ouverture minimale, au bord elle part à soixante degrés, et tout le dégradé existe entre les deux. Une raquette en mouvement ajoute son effet. Aucun renvoi n'est jamais strictement perpendiculaire ni rasant : la partie ne peut pas tourner en rond. Et si la balle tourne à vide plus de quatre secondes sans rien casser, l'aire la rappelle doucement vers les briques qui restent : à vous de la rattraper quand même.
Les chauves-souris. Dès le tableau 1, des chauves-souris attendent dans des cages de briques barrées : une de plus tous les deux tableaux au début, puis tous les quatre, douze au plus. Cassez la cage : libérée, elle vole dans le terrain, frémit les yeux rouges, puis pique sur votre raquette. Si elle la touche, la raquette se brise et vous perdez une vie. Il faut la toucher deux fois avec la balle, trois fois pour les vertes, qui arrivent au tableau 14. Elles comptent parmi ce qu'il faut détruire pour finir le tableau.
Les ruches. À partir du tableau 9, une brique ambre en alvéoles abrite des chauves-souris : de temps en temps, elle en libère une si sa sortie est dégagée. Il faut la frapper cinq fois avec la balle (ou le tir) pour la détruire ; elle se fissure à chaque coup, et en éclatant elle lâche un paquet « une vie en plus ». Une deuxième ruche arrive au tableau 18, une troisième au tableau 35.
Le Galaxian. À partir du tableau 5, chaque tableau cache une brique bleu nuit bordée d'or. Au premier coup, elle se détache et va s'accrocher au mur le plus éloigné de votre raquette ; elle s'y balance et tire des missiles droit vers votre raquette. Les missiles vont plus vite que la balle et traversent les briques : si l'un d'eux touche la raquette, elle est détruite et vous perdez une vie. Il faut toucher le Galaxian cinq fois en tout ; il rapporte 5 points par coup et 75 quand il explose.
Le mur descend. À partir du tableau 31, le mur glisse lentement vers votre raquette pendant que la balle est en jeu. D'un tableau à l'autre, la descente puis la balle accélèrent, chacune à son tour. Si une brique atteint le bord de la raquette, vous perdez une vie et le mur remonte à sa place.
Le parcours a une fin. Cent tableaux à traverser, et vous voyez d'avance de quel côté partira le prochain virage.
Les niveaux. Débutant, Moyen et Expert règlent pour vous les vies, la vitesse, la taille de la raquette et l'agressivité des chauves-souris. Maître vous laisse choisir chacun de ces réglages.
Les paquets qui tombent. Une brique que vous visez lâche parfois un paquet, qui descend doucement vers vous : il suffit de le toucher avec la raquette pour l'ouvrir, et de s'écarter pour le laisser filer. Les cadeaux fluorescents sont toujours bons à prendre : ils brillent, leur ruban est net, leur nœud est posé sur le dessus. Les colis piégés sont sombres, ficelés serré, et une mèche grésille au-dessus : ceux-là, laissez-les passer. Seules les briques que la balle touche elle-même lâchent un paquet, jamais les trois voisines emportées par le souffle : une brique visée sur cinq en lâche un. Un paquet ne tombe pas droit : il part de biais, jusqu'à trente degrés d'un côté ou de l'autre, et rebondit sur les bords du terrain plutôt que d'en sortir. Le picto au centre dit ce qu'il contient.
La série : le temps que vous tenez sans perdre. Le compteur en haut à droite du terrain monte tant que vous gardez votre balle, et c'est lui qui fait monter la pression : plus votre série est longue, plus les paquets tombent souvent, et plus la part de colis piégés grandit parmi eux. Au bout de quatre minutes sans rien perdre, il pleut la moitié plus de paquets et un sur deux est piégé... Perdre une balle remet la série à zéro : le terrain redevient clément, ce qui est la seule consolation d'une balle ratée. La vitesse de la balle et la densité des briques, elles, ne dépendent que du numéro de tableau, comme avant.
Un seul effet de chaque famille tient à la fois : le dernier paquet ramassé l'emporte et remet son compte à neuf. Un cadeau efface donc le colis piégé de la même famille, et réciproquement : ramasser une raquette longue annule une raquette courte, une balle ralentie annule une balle emballée. Seul le tir s'additionne. Les effets gagnés vous suivent dans le virage et dans le tableau suivant, mais une balle perdue remet tout à plat, et les paquets encore en l'air disparaissent quand l'aire pivote.
Points. Une brique vaut 10 points, une brique argentée 25 (et 5 pour le premier coup). Une chauve-souris rapporte 5 points par coup et 20 quand elle est éliminée ; une ruche, 5 par coup et 50 quand elle éclate. Un cadeau ramassé vaut 15 points, un colis piégé attrapé 30. Chaque tableau terminé rapporte 100 points multipliés par son numéro, plus 50 points par vie restante. Une vie bonus vous est offerte aux tableaux 10, 20, 30 et ainsi de suite. Le classement retient votre meilleur score.
Souris ou doigt : la raquette suit votre position le long du bord ouvert, et monte jusqu'à mi-hauteur des deux parois penchées qui l'encadrent. Quand le terrain a tourné et que le vide est sur un côté, c'est le mouvement vertical qui la déplace. Un appui lance la balle.
Clavier : les flèches parallèles au bord ouvert la font glisser (← → ou ↑ ↓ selon l'orientation), la flèche qui pointe vers le terrain ou Espace lance, P pour la pause.
Le point d'impact décide de l'angle : au centre la balle repart presque perpendiculairement au bord, au bord de la raquette elle part très en biais.
Meilleur score de chaque joueur, puis tableau atteint. Trente premiers.