L'area di gioco è un esagono, allungato in altezza. I cinque spigoli tracciati in oro sono muri pieni: il soffitto e le quattro diagonali, comprese quelle in basso. La palla ci rimbalza; ma sulle due diagonali che incorniciano la racchetta, una palla che scende continua a scendere: solo la racchetta la fa risalire. Solo lo spigolo orizzontale in basso, tracciato in rosso tratteggiato, è il vuoto: è soltanto da lì che la palla si perde. Anche il muro di mattoni è un esagono, con le file in alto e in basso più corte di quelle al centro.
La tua racchetta percorre il bordo in basso e prosegue sulla metà inferiore delle due diagonali. Negli angoli si curva, sulle diagonali si inclina come la parete, e il rimbalzo si calcola secondo la sua inclinazione nel punto di contatto. La sua larghezza non supera mai il 35 % del bordo, nemmeno con il bonus della racchetta lunga.
Per il resto, KassBrikoId è uno spaccamattoni, ma due regole lo distinguono da quello che conosci.
Il percorso gira. Il campo segue un corridoio tracciato su una griglia, che ruota di novanta gradi a destra o a sinistra a ogni livello e non torna mai su una casella già attraversata. Quando hai ripulito un muro, la porta in fondo si apre, la vista ruota di un quarto di giro e resta girata: il livello successivo si gioca in quell'orientamento, il vuoto può trovarsi su un lato o in alto, e i comandi si adeguano. La mappa a destra mostra il serpente intero e il punto in cui sei.
La tua racchetta non è un muro. È il punto d'impatto a dare l'angolo del rimbalzo, misurato rispetto alla normale del bordo percorso, qui la verticale verso l'alto: al centro la palla riparte con un'apertura minima, all'estremità parte a sessanta gradi, e tra i due esistono tutte le sfumature. Una racchetta in movimento aggiunge il suo effetto. Nessun rimbalzo è mai strettamente perpendicolare né radente: la partita non può girare in tondo. E se la palla gira a vuoto per più di quattro secondi senza rompere nulla, l'area la richiama dolcemente verso i mattoni rimasti: tocca a te riprenderla comunque.
I pipistrelli. Dal livello 1 in poi, i pipistrelli aspettano in gabbie di mattoni barrati: all'inizio uno in più ogni due livelli, poi ogni quattro, dodici al massimo. Rompi la gabbia: libero, il pipistrello vola nel campo, trema con gli occhi rossi, poi si lancia in picchiata sulla tua racchetta. Se la tocca, la racchetta si rompe e perdi una vita. Va colpito due volte con la palla, tre volte quelli verdi, che arrivano al livello 14. Contano tra ciò che devi distruggere per finire il livello.
Gli alveari. Dal livello 9, un mattone ambrato a celle ospita pipistrelli: di tanto in tanto ne libera uno se la sua uscita è libera. Va colpito cinque volte con la palla (o con i colpi) per distruggerlo; si crepa a ogni colpo e, quando scoppia, lascia cadere un pacco «una vita in più». Un secondo alveare arriva al livello 18, un terzo al livello 35.
Il Galaxian. Dal livello 5, ogni livello nasconde un mattone blu notte bordato d'oro. Al primo colpo si stacca e va ad aggrapparsi al muro più lontano dalla tua racchetta; lì oscilla e spara missili dritti verso la racchetta. I missili sono più veloci della palla e attraversano i mattoni: se uno colpisce la racchetta, questa viene distrutta e perdi una vita. Il Galaxian va colpito cinque volte in tutto; vale 5 punti per colpo e 75 quando esplode.
Il muro scende. Dal livello 31 il muro scivola lentamente verso la tua racchetta mentre la palla è in gioco. Da un livello all'altro accelerano a turno la discesa e poi la palla. Se un mattone raggiunge il bordo della racchetta, perdi una vita e il muro torna al suo posto.
Il percorso ha una fine. Cento livelli da attraversare, e vedi in anticipo da che parte andrà la prossima curva.
I livelli. Principiante, Medio ed Esperto regolano per te le vite, la velocità, la dimensione della racchetta e l'aggressività dei pipistrelli. Maestro ti lascia scegliere ciascuna di queste impostazioni.
I pacchi che cadono. Un mattone che colpisci a volte lascia cadere un pacco, che scende piano verso di te: basta toccarlo con la racchetta per aprirlo, o spostarsi per lasciarlo passare. I regali fluorescenti conviene sempre prenderli: brillano, il nastro è netto, il fiocco è sopra. I pacchi trappola sono scuri, legati stretti, e sopra sfrigola una miccia: quelli, lasciali passare. Solo i mattoni colpiti direttamente dalla palla lasciano cadere un pacco, mai i tre vicini portati via dall'onda d'urto: un mattone colpito su cinque ne lascia cadere uno. Un pacco non cade dritto: parte di sbieco, fino a trenta gradi da una parte o dall'altra, e rimbalza sui bordi del campo invece di uscirne. L'icona al centro dice cosa contiene.
La serie: il tempo che resisti senza perdere. Il contatore in alto a destra del campo sale finché tieni la palla, ed è lui che fa salire la pressione: più la serie è lunga, più spesso cadono i pacchi, e più cresce tra loro la quota di pacchi trappola. Dopo quattro minuti senza perdere nulla, piove una volta e mezza più di pacchi e uno su due è una trappola... Perdere una palla azzera la serie: il campo torna clemente, l'unica consolazione di una palla mancata. La velocità della palla e la densità dei mattoni, invece, dipendono solo dal numero del livello, come prima.
Vale un solo effetto per famiglia alla volta: l'ultimo pacco raccolto vince e riazzera il suo conteggio. Un regalo cancella quindi il pacco trappola della stessa famiglia, e viceversa: prendere una racchetta lunga annulla una racchetta corta, una palla rallentata annulla una palla scatenata. Solo il tiro si somma. Gli effetti ottenuti ti seguono nella curva e nel livello successivo, ma una palla persa azzera tutto, e i pacchi ancora in aria spariscono quando l'area ruota.
Punti. Un mattone vale 10 punti, un mattone argentato 25 (e 5 per il primo colpo). Un pipistrello dà 5 punti per colpo e 20 quando viene eliminato; un alveare, 5 per colpo e 50 quando scoppia. Un regalo preso vale 15 punti, un pacco trappola preso 30. Ogni livello finito dà 100 punti moltiplicati per il suo numero, più 50 punti per ogni vita rimasta. Una vita bonus ti viene data ai livelli 10, 20, 30 e così via. La classifica tiene il tuo miglior punteggio.
Mouse o dito: la racchetta segue la tua posizione lungo il bordo aperto e sale fino a metà altezza delle due pareti inclinate che la incorniciano. Quando il campo ha girato e il vuoto è su un lato, è il movimento verticale a spostarla. Un tocco lancia la palla.
Tastiera: le frecce parallele al bordo aperto la fanno scorrere (← → o ↑ ↓ secondo l'orientamento), la freccia che punta verso il campo o Spazio lancia, P per la pausa.
Il punto d'impatto decide l'angolo: al centro la palla riparte quasi perpendicolare al bordo, all'estremità della racchetta parte molto di sbieco.
Miglior punteggio di ogni giocatore, poi livello raggiunto. I primi trenta.