SUDOKU WAR
Pausa
Tastiera: 1-9 inserisce, 0 o Canc cancella, frecce per spostarsi, N note, Maiusc + cifra blocca, Ctrl+Z annulla, P pausa.
Scopo. Completa la griglia di 9 × 9 caselle in modo che ogni riga, ogni colonna e ogni quadrato di 3 × 3 contenga una volta ogni cifra da 1 a 9. Ogni griglia ha una sola soluzione.
- Le cifre date all'inizio sono in grassetto su sfondo grigio: non si modificano. Le tue sono in blu.
- Tocca una casella per sceglierla, poi toccala ancora: 1, 2, ... 9, poi torna vuota.
- Oppure scegli la casella e poi la cifra sul tastierino. Sotto ogni cifra: quante ne restano da inserire.
- Pressione lunga (o doppio clic) su una cifra del tastierino: resta scelta e ogni casella che tocchi la riceve. Toccala ancora per sbloccarla.
- Note: la matita scrive piccole cifre nella casella. Inserire una cifra cancella quella nota nella sua riga, nella sua colonna e nel suo quadrato.
- Non qui: il pulsante Non qui segna in blu, barrata da una croce, una cifra che hai escluso da una casella. Si mette e si toglie come una nota.
- Aiuto (Principiante e Medio): il pulsante Aiuto mostra in verde le cifre ancora possibili, cioè quelle che non sono già nella riga, nella colonna o nel riquadro. In Principiante per tutte le caselle vuote; in Medio solo per la casella scelta, e il tempo non va in classifica.
- Una cifra scelta lampeggia ovunque si trovi. Una casella vuota scelta colora di malva la sua riga, la sua colonna e il suo quadrato.
- Annulla, Ripeti, Gomma e, in solitario, Pausa (la griglia viene nascosta e il cronometro si ferma).
- Grid number: every game has its own number, shown under the banner. Copy it to replay exactly the same grid or share it with a friend (Master choice, “Grid no.” field).
Livelli. Le griglie sono classificate secondo la deduzione più difficile necessaria per finirle: Principiante, le cifre uniche possibili; Medio, le coppie e gli allineamenti in un quadrato; Esperto, X-Wing, XY-Wing e catene semplici; Maestro, ragionamenti ancora più avanzati.
Da solo. Il cronometro gira; la griglia viene verificata quando è piena. Partita salvata: la riprendi quando vuoi. In Principiante, i doppioni evidenti sono segnalati in rosso.
In compagnia. Tutti hanno la stessa griglia. L'indicatore mostra quante caselle restano all'avversario più avanti, senza mai mostrarne le cifre. Nessun errore viene segnalato durante la partita: viene annunciata solo una griglia piena ma sbagliata, senza dire dove. Il primo che completa la griglia giusta vince e la partita si ferma per tutti.