Spilleområdet er en sekskant, strukket i høyden. De fem kantene tegnet i gull er massive vegger: taket og de fire diagonalene, også de nederste. Ballen spretter mot dem; men på de to diagonalene rundt racketen fortsetter en ball på vei ned å falle: bare racketen sender den opp igjen. Bare den nederste vannrette kanten, tegnet med rød prikket linje, er tomrommet: det er bare der ballen kan gå tapt. Mursteinsmuren er også en sekskant, med øverste og nederste rad kortere enn de midterste.
Racketen din går langs den nederste kanten og fortsetter opp over den nederste halvdelen av begge diagonalene. I hjørnene bøyer den seg, på diagonalene heller den som veggen, og sprettet regnes ut etter hellingen i kontaktpunktet. Bredden blir aldri mer enn 35 % av kanten, heller ikke med bonusen lang racket.
Ellers er KassBrikoId et breakout-spill, men to regler skiller det fra det du kjenner.
Ruten svinger. Brettet følger en korridor tegnet på et rutenett, som svinger nitti grader til høyre eller venstre på hvert nivå og aldri går tilbake over en rute som allerede er passert. Når du har ryddet en mur, åpnes døren innerst, utsikten vipper en kvart omdreining og blir stående snudd: neste nivå spilles i den retningen, tomrommet kan havne på en side eller øverst, og kontrollene følger med. Kartet til høyre viser hele slangen og hvor du er.
Racketen din er ingen vegg. Det er treffpunktet som gir sprettvinkelen, målt mot normalen til kanten den følger, her loddrett opp: i midten går ballen ut med minst mulig åpning, ytterst går den ut i seksti grader, og alle mellomtrinn finnes imellom. En racket i bevegelse gir ekstra skru. Ingen sprett er noen gang helt vinkelrett eller flatt: spillet kan ikke gå i ring. Og hvis ballen farer rundt i mer enn fire sekunder uten å knuse noe, trekker brettet den forsiktig mot steinene som er igjen: du må likevel fange den selv.
Flaggermusene. Fra nivå 1 venter flaggermus i bur av overstrekte steiner: først én til annethvert nivå, deretter hvert fjerde, høyst tolv. Knus buret: fri flyr flaggermusa rundt på brettet, skjelver med røde øyne og stuper så mot racketen din. Hvis den treffer den, knuses racketen og du mister et liv. Du må treffe den to ganger med ballen, tre ganger for de grønne, som kommer på nivå 14. De teller blant det du må ødelegge for å fullføre nivået.
Kubene. Fra nivå 9 huser en ravfarget vokskakestein flaggermus: av og til slipper den ut én hvis utgangen er fri. Du må treffe den fem ganger med ballen (eller skuddene) for å ødelegge den; den sprekker for hvert treff, og når den brister, slipper den en pakke «ett liv til». En andre kube kommer på nivå 18, en tredje på nivå 35.
Galaxian. Fra nivå 5 skjuler hvert nivå en nattblå stein med gullkant. Ved første treff løsner den og fester seg til veggen lengst unna racketen din; der svinger den og skyter missiler rett mot racketen. Missilene er raskere enn ballen og går gjennom steinene: treffer én racketen, blir den ødelagt og du mister et liv. Du må treffe Galaxian fem ganger i alt; den gir 5 poeng per treff og 75 når den eksploderer.
Muren synker. Fra nivå 31 glir muren sakte mot racketen din mens ballen er i spill. Fra nivå til nivå øker etter tur først synkingen og så ballen. Hvis en stein når kanten der racketen går, mister du et liv og muren går tilbake til plassen sin.
Løypa har en slutt. Hundre nivåer å komme gjennom, og du ser på forhånd hvilken vei neste sving går.
Nivåene. Nybegynner, Middels og Ekspert stiller inn liv, fart, racketens størrelse og hvor aggressive flaggermusene er for deg. Mester lar deg velge hver av disse innstillingene.
Pakker som faller. En stein du treffer, slipper av og til en pakke, som sakte synker mot deg: berør den med racketen for å åpne den, eller flytt deg unna for å la den passere. Selvlysende gaver er alltid verdt å ta: de skinner, båndet er pent og sløyfen sitter på toppen. Pakkebomber er mørke, stramt surret, og en lunte freser over dem: dem lar du passere. Bare steiner som ballen selv treffer, slipper en pakke, aldri de tre naboene trykkbølgen tar: hver femte truffede stein slipper en. En pakke faller ikke rett: den går skrått, opptil tretti grader til den ene eller andre siden, og spretter mot kantene på brettet i stedet for å forsvinne. Symbolet i midten viser hva den inneholder.
Rekken: hvor lenge du holder ut uten å miste. Telleren øverst til høyre på brettet stiger så lenge du beholder ballen, og det er den som øker presset: jo lengre rekke, desto oftere faller det pakker, og desto større blir andelen pakkebomber blant dem. Etter fire minutter uten tap regner det halvparten flere pakker, og annenhver er en bombe... En tapt ball nullstiller rekken: brettet blir mildt igjen, den eneste trøsten for en bommet ball. Ballens fart og steintettheten avhenger derimot bare av nivånummeret, som før.
Bare én effekt fra hver familie gjelder om gangen: den sist plukkede pakken vinner og starter tellingen på nytt. En gave fjerner altså pakkebomben i samme familie, og omvendt: en lang racket opphever en kort racket, en langsom ball opphever en løpsk ball. Bare ilden legges sammen. Effekter du har vunnet, følger deg gjennom svingen og inn i neste nivå, men en tapt ball nullstiller alt, og pakker som fortsatt er i luften, forsvinner når brettet snur.
Poeng. En stein er verdt 10 poeng, en sølvstein 25 (og 5 for første treff). En flaggermus gir 5 poeng per treff og 20 når den er nedkjempet; en kube 5 per treff og 50 når den brister. En fanget gave er verdt 15 poeng, en fanget fellepakke 30. Hvert fullførte nivå gir 100 poeng ganger nummeret, pluss 50 poeng per gjenværende liv. Et bonusliv gis på nivå 10, 20, 30 og så videre. Rangeringen tar vare på din beste poengsum.
Mus eller finger: racketen følger posisjonen din langs den åpne kanten og klatrer opp til halv høyde på de to skrå veggene rundt den. Når brettet har snudd og tomrommet ligger på en side, er det den loddrette bevegelsen som flytter den. Et trykk sender av gårde ballen.
Tastatur: pilene parallelle med den åpne kanten får den til å gli (← → eller ↑ ↓ etter retningen), pilen som peker inn mot brettet eller Mellomrom skyter ut, P for pause.
Treffpunktet avgjør vinkelen: i midten spretter ballen nesten vinkelrett på kanten, ytterst på racketen går den svært skrått.
Hver spillers beste resultat, deretter nivå nådd. De tretti beste.