Pole gry to sześciokąt, wydłużony w pionie. Pięć krawędzi narysowanych złotem to pełne ściany: sufit i cztery przekątne, także te dolne. Piłka się od nich odbija; ale na dwóch przekątnych obok paletki piłka, która spada, spada dalej: tylko paletka posyła ją z powrotem w górę. Tylko dolna pozioma krawędź, narysowana czerwoną przerywaną linią, to pustka: tylko tamtędy można stracić piłkę. Mur z cegieł też jest sześciokątem, z górnymi i dolnymi rzędami krótszymi niż środkowe.
Twoja paletka biegnie wzdłuż dolnej krawędzi i dalej po dolnej połowie obu przekątnych. W narożnikach się wygina, na przekątnych przechyla się jak ściana, a odbicie liczone jest według jej nachylenia w punkcie styku. Jej szerokość nigdy nie przekracza 35% krawędzi, nawet z premią długiej paletki.
Poza tym KassBrikoId to arkanoid, ale dwie zasady odróżniają go od tego, co znasz.
Trasa skręca. Pole podąża korytarzem wyznaczonym na siatce, który na każdym poziomie skręca o dziewięćdziesiąt stopni w prawo lub w lewo i nigdy nie wraca na już przebyte pole. Gdy oczyścisz mur, drzwi w głębi się otwierają, widok obraca się o ćwierć obrotu i taki zostaje: następny poziom rozgrywasz w tym ułożeniu, pustka może znaleźć się z boku lub u góry, a sterowanie się dostosowuje. Mapa po prawej pokazuje całego węża i miejsce, w którym jesteś.
Twoja paletka to nie ściana. To punkt uderzenia wyznacza kąt odbicia, mierzony względem normalnej do krawędzi, wzdłuż której biegnie, tu pionu w górę: na środku piłka odlatuje z najmniejszym rozwarciem, na końcu pod kątem sześćdziesięciu stopni, a pomiędzy jest każde pośrednie ustawienie. Paletka w ruchu dodaje podkręcenie. Żadne odbicie nie jest nigdy idealnie prostopadłe ani płaskie: gra nie może kręcić się w kółko. A jeśli piłka lata na pusto dłużej niż cztery sekundy, nic nie rozbijając, pole łagodnie przyciąga ją do pozostałych cegieł: i tak musisz ją złapać.
Nietoperze. Od poziomu 1 nietoperze czekają w klatkach z przekreślonych cegieł: na początku jeden więcej co dwa poziomy, potem co cztery, najwyżej dwanaście. Rozbij klatkę: uwolniony nietoperz lata po polu, drży z czerwonymi oczami, a potem pikuje na twoją paletkę. Jeśli jej dotknie, paletka pęka i tracisz życie. Trzeba trafić go piłką dwa razy, a zielone, które pojawiają się na poziomie 14, trzy razy. Liczą się do tego, co trzeba zniszczyć, by ukończyć poziom.
Ule. Od poziomu 9 bursztynowa cegła w kształcie plastra miodu skrywa nietoperze: od czasu do czasu wypuszcza jednego, jeśli jej wyjście jest wolne. Trzeba trafić ją pięć razy piłką (lub strzałami), żeby ją zniszczyć; pęka przy każdym trafieniu, a gdy się rozpada, zrzuca paczkę „dodatkowe życie”. Drugi ul pojawia się na poziomie 18, trzeci na poziomie 35.
Galaxian. Od poziomu 5 każdy poziom kryje granatową cegłę ze złotym brzegiem. Przy pierwszym trafieniu odrywa się i przyczepia do ściany najdalszej od twojej paletki; kołysze się tam i strzela pociskami prosto w paletkę. Pociski są szybsze od piłki i przelatują przez cegły: jeśli któryś trafi paletkę, zostaje ona zniszczona i tracisz życie. Galaxiana trzeba trafić łącznie pięć razy; daje 5 punktów za trafienie i 75, gdy wybuchnie.
Mur opada. Od poziomu 31 mur powoli zsuwa się w stronę twojej paletki, dopóki piłka jest w grze. Z poziomu na poziom przyspiesza na zmianę opadanie, a potem piłka. Jeśli cegła dotrze do krawędzi paletki, tracisz życie, a mur wraca na swoje miejsce.
Trasa ma koniec. Sto poziomów do przejścia, a z góry widzisz, w którą stronę skręci następny zakręt.
Poziomy trudności. Początkujący, Średni i Ekspert ustawiają za ciebie liczbę żyć, prędkość, rozmiar paletki i agresywność nietoperzy. Mistrz pozwala ci wybrać każde z tych ustawień.
Spadające paczki. Cegła, w którą trafiasz, czasem upuszcza paczkę, która powoli opada w twoją stronę: wystarczy dotknąć jej paletką, aby ją otworzyć, albo odsunąć się, aby ją przepuścić. Świecące prezenty zawsze warto brać: błyszczą, wstążka jest wyraźna, kokarda leży na wierzchu. Paczki-pułapki są ciemne, ciasno obwiązane, a nad nimi skwierczy lont: te przepuszczaj. Paczkę upuszczają tylko cegły trafione przez samą piłkę, nigdy trzy sąsiednie porwane przez podmuch: co piąta trafiona cegła upuszcza jedną. Paczka nie spada prosto: rusza ukośnie, do trzydziestu stopni w jedną lub drugą stronę, i odbija się od krawędzi pola zamiast z niego wylecieć. Ikona pośrodku mówi, co zawiera.
Seria: jak długo wytrzymujesz bez straty. Licznik w prawym górnym rogu pola rośnie, dopóki masz piłkę, i to on podnosi presję: im dłuższa seria, tym częściej spadają paczki i tym większy jest wśród nich udział paczek-pułapek. Po czterech minutach bez straty pada o połowę więcej paczek, a co druga jest pułapką... Utrata piłki zeruje serię: pole znów staje się łaskawe, jedyna pociecha po straconej piłce. Prędkość piłki i gęstość cegieł zależą natomiast tylko od numeru poziomu, jak dotąd.
Z każdej rodziny działa naraz tylko jeden efekt: ostatnia złapana paczka wygrywa i odlicza od nowa. Prezent kasuje więc paczkę-pułapkę z tej samej rodziny i na odwrót: długa paletka znosi krótką, wolna piłka znosi rozpędzoną. Tylko ogień się sumuje. Zdobyte efekty idą z tobą przez zakręt do następnego poziomu, ale stracona piłka zeruje wszystko, a paczki wciąż w powietrzu znikają, gdy pole się obraca.
Punkty. Cegła jest warta 10 punktów, srebrna cegła 25 (i 5 za pierwsze trafienie). Nietoperz daje 5 punktów za trafienie i 20, gdy zostanie wyeliminowany; ul, 5 za trafienie i 50, gdy pęknie. Złapany prezent jest wart 15 punktów, złapana paczka-pułapka 30. Każdy ukończony poziom daje 100 punktów razy jego numer, plus 50 punktów za każde pozostałe życie. Dodatkowe życie dostajesz na poziomach 10, 20, 30 i tak dalej. Ranking zapamiętuje twój najlepszy wynik.
Mysz lub palec: paletka podąża za twoją pozycją wzdłuż otwartej krawędzi i wspina się do połowy wysokości dwóch pochyłych ścian, które ją otaczają. Gdy pole się obróciło i pustka jest z boku, przesuwa ją ruch pionowy. Stuknięcie wypuszcza piłkę.
Klawiatura: strzałki równoległe do otwartej krawędzi ją przesuwają (← → lub ↑ ↓ zależnie od ułożenia), strzałka skierowana w stronę pola lub Spacja wypuszcza piłkę, P to pauza.
Punkt uderzenia decyduje o kącie: na środku piłka odbija się prawie prostopadle do krawędzi, na końcu paletki leci mocno ukośnie.
Najlepszy wynik każdego gracza, potem osiągnięty poziom. Pierwsza trzydziestka.