A área de jogo é um hexágono, esticado na altura. As cinco arestas traçadas a ouro são paredes sólidas: o teto e as quatro diagonais, incluindo as de baixo. A bola ressalta nelas; mas nas duas diagonais que enquadram a raquete, uma bola que desce continua a descer: só a raquete a faz subir. Só a aresta horizontal de baixo, traçada a vermelho tracejado, é o vazio: é apenas por aí que a bola se perde. A parede de tijolos também é um hexágono, com as filas de cima e de baixo mais curtas do que as do meio.
A tua raquete percorre a borda de baixo e continua pela metade inferior das duas diagonais. Nos cantos curva-se, nas diagonais inclina-se como a parede, e o ressalto é calculado segundo a sua inclinação no ponto de contacto. A sua largura nunca ultrapassa 35 % da borda, mesmo com o bónus de raquete longa.
De resto, KassBrikoId é um quebra-tijolos, mas duas regras separam-no do que conheces.
A rota vira. O campo segue um corredor traçado numa grelha, que roda noventa graus para a direita ou para a esquerda a cada nível e nunca volta a uma casa já percorrida. Quando limpas uma parede, a porta do fundo abre-se, a vista roda um quarto de volta e fica rodada: o nível seguinte joga-se nessa orientação, o vazio pode ficar de lado ou em cima, e os comandos acompanham. O mapa da direita mostra a serpente completa e onde estás.
A tua raquete não é uma parede. É o ponto de impacto que dá o ângulo do ressalto, medido em relação à normal da borda percorrida, aqui a vertical para cima: ao centro a bola sai com uma abertura mínima, na ponta sai a sessenta graus, e toda a gradação existe entre os dois. Uma raquete em movimento acrescenta o seu efeito. Nenhum ressalto é alguma vez estritamente perpendicular nem rasante: o jogo não pode andar em círculos. E se a bola andar às voltas mais de quatro segundos sem partir nada, a área puxa-a suavemente para os tijolos que restam: cabe-te a ti apanhá-la mesmo assim.
Os morcegos. A partir do nível 1, há morcegos à espera em gaiolas de tijolos riscados: mais um a cada dois níveis no início, depois a cada quatro, doze no máximo. Parte a gaiola: livre, o morcego voa pelo campo, treme de olhos vermelhos e depois mergulha sobre a tua raquete. Se lhe tocar, a raquete parte-se e perdes uma vida. É preciso acertar-lhe duas vezes com a bola, três nos verdes, que chegam no nível 14. Contam entre o que tens de destruir para acabar o nível.
As colmeias. A partir do nível 9, um tijolo âmbar em favo abriga morcegos: de vez em quando, solta um se a saída estiver livre. É preciso acertar-lhe cinco vezes com a bola (ou os tiros) para o destruir; racha a cada golpe e, ao rebentar, larga um pacote «uma vida a mais». Uma segunda colmeia chega no nível 18, uma terceira no nível 35.
O Galaxian. A partir do nível 5, cada nível esconde um tijolo azul-noite com rebordo dourado. Ao primeiro golpe, solta-se e vai agarrar-se à parede mais afastada da tua raquete; aí balança e dispara mísseis direitos à tua raquete. Os mísseis são mais rápidos do que a bola e atravessam os tijolos: se um tocar a raquete, ela é destruída e perdes uma vida. É preciso acertar no Galaxian cinco vezes ao todo; vale 5 pontos por golpe e 75 quando explode.
O muro desce. A partir do nível 31, o muro desliza devagar em direção à tua raquete enquanto a bola está em jogo. De um nível para o outro, aceleram a descida e depois a bola, cada uma na sua vez. Se um tijolo chegar à borda da raquete, perdes uma vida e o muro volta a subir para o seu lugar.
O percurso tem um fim. Cem níveis para atravessar, e vês de antemão para que lado vai a próxima curva.
Os níveis. Principiante, Médio e Especialista definem por ti as vidas, a velocidade, o tamanho da raquete e a agressividade dos morcegos. Mestre deixa-te escolher cada uma destas definições.
Os pacotes que caem. Um tijolo em que acertas larga às vezes um pacote, que desce devagar na tua direção: basta tocá-lo com a raquete para o abrir, ou afastares-te para o deixar passar. Os presentes fluorescentes valem sempre a pena: brilham, a fita é nítida, o laço está por cima. Os pacotes armadilhados são escuros, bem atados, e um rastilho crepita por cima: esses, deixa-os passar. Só os tijolos em que a bola toca diretamente largam um pacote, nunca os três vizinhos levados pelo sopro: um tijolo atingido em cada cinco larga um. Um pacote não cai a direito: sai de viés, até trinta graus para um lado ou para o outro, e ressalta nas bordas do campo em vez de sair. O ícone ao centro diz o que contém.
A série: o tempo que aguentas sem perder. O contador no canto superior direito do campo sobe enquanto guardas a bola, e é ele que faz subir a pressão: quanto mais longa a série, mais vezes caem pacotes, e maior é a parte de pacotes armadilhados entre eles. Ao fim de quatro minutos sem perder nada, chove metade mais de pacotes e um em cada dois é armadilhado... Perder uma bola põe a série a zero: o campo volta a ser clemente, o único consolo de uma bola falhada. A velocidade da bola e a densidade dos tijolos, essas, só dependem do número do nível, como antes.
Só um efeito de cada família vale de cada vez: o último pacote apanhado ganha e renova a sua contagem. Um presente apaga assim o pacote armadilhado da mesma família, e vice-versa: apanhar uma raquete longa anula uma raquete curta, uma bola lenta anula uma bola descontrolada. Só o tiro se acumula. Os efeitos ganhos acompanham-te na curva e no nível seguinte, mas uma bola perdida repõe tudo a zero, e os pacotes ainda no ar desaparecem quando a área roda.
Pontos. Um tijolo vale 10 pontos, um tijolo prateado 25 (e 5 pelo primeiro golpe). Um morcego dá 5 pontos por golpe e 20 quando é eliminado; uma colmeia, 5 por golpe e 50 quando rebenta. Um presente apanhado vale 15 pontos, um pacote armadilhado apanhado 30. Cada nível terminado dá 100 pontos multiplicados pelo seu número, mais 50 pontos por vida restante. Ganhas uma vida bónus nos níveis 10, 20, 30 e assim por diante. A classificação guarda a tua melhor pontuação.
Rato ou dedo: a raquete segue a tua posição ao longo da borda aberta e sobe até meia altura das duas paredes inclinadas que a enquadram. Quando o campo rodou e o vazio fica de lado, é o movimento vertical que a desloca. Um toque lança a bola.
Teclado: as setas paralelas à borda aberta fazem-na deslizar (← → ou ↑ ↓ conforme a orientação), a seta que aponta para o campo ou Espaço lança, P para a pausa.
O ponto de impacto decide o ângulo: ao centro a bola volta quase perpendicular à borda, na ponta da raquete sai muito de viés.
Melhor pontuação de cada jogador, depois nível alcançado. Os trinta primeiros.