Terenul de joc este un hexagon, alungit pe înălțime. Cele cinci muchii trasate cu auriu sunt ziduri pline: tavanul și cele patru diagonale, inclusiv cele de jos. Mingea ricoșează din ele; dar pe cele două diagonale care încadrează paleta, o minge care coboară continuă să coboare: doar paleta o face să urce. Doar muchia orizontală de jos, trasată cu roșu punctat, este golul: numai pe acolo se pierde mingea. Și zidul de cărămizi este un hexagon, cu rândurile de sus și de jos mai scurte decât cele din mijloc.
Paleta ta merge de-a lungul marginii de jos și continuă pe jumătatea de jos a celor două diagonale. În colțuri se curbează, pe diagonale se înclină ca peretele, iar ricoșeul se calculează după înclinarea ei în punctul de contact. Lățimea ei nu depășește niciodată 35 % din margine, nici cu bonusul de paletă lungă.
În rest, KassBrikoId este un joc de spart cărămizi, dar două reguli îl despart de ce știi.
Traseul cotește. Terenul urmează un coridor trasat pe o grilă, care se rotește cu nouăzeci de grade la dreapta sau la stânga la fiecare nivel și nu revine niciodată pe o căsuță deja străbătută. Când ai curățat un zid, ușa din fund se deschide, vederea se rotește cu un sfert de tură și rămâne rotită: nivelul următor se joacă în această orientare, golul poate ajunge pe o parte sau sus, iar comenzile se adaptează. Harta din dreapta arată tot șarpele și unde te afli.
Paleta ta nu este un zid. Punctul de impact dă unghiul ricoșeului, măsurat față de normala marginii parcurse, aici verticala în sus: la centru mingea pleacă cu o deschidere minimă, la capăt pleacă la șaizeci de grade, și între ele există toată gama. O paletă în mișcare își adaugă efectul. Niciun ricoșeu nu este vreodată strict perpendicular sau razant: partida nu se poate învârti în cerc. Iar dacă mingea se învârte în gol mai mult de patru secunde fără să spargă nimic, terenul o atrage ușor spre cărămizile rămase: tot tu trebuie să o prinzi.
Liliecii. De la nivelul 1 încolo, lilieci așteaptă în cuști de cărămizi tăiate: la început unul în plus la fiecare două niveluri, apoi la fiecare patru, cel mult doisprezece. Sparge cușca: eliberat, liliacul zboară prin teren, tremură cu ochii roșii, apoi se aruncă în picaj asupra paletei tale. Dacă o atinge, paleta se sparge și pierzi o viață. Trebuie lovit de două ori cu mingea, de trei ori cei verzi, care apar la nivelul 14. Ei contează printre ce trebuie distrus ca să termini nivelul.
Stupii. De la nivelul 9, o cărămidă chihlimbarie în formă de fagure adăpostește lilieci: din când în când eliberează unul dacă ieșirea e liberă. Trebuie lovită de cinci ori cu mingea (sau cu tirul) ca s-o distrugi; crapă la fiecare lovitură, iar când se sparge lasă să cadă un pachet „o viață în plus”. Un al doilea stup apare la nivelul 18, un al treilea la nivelul 35.
Galaxianul. De la nivelul 5, fiecare nivel ascunde o cărămidă albastru-noapte cu margine aurie. La prima lovitură se desprinde și se agață de peretele cel mai îndepărtat de paleta ta; acolo se leagănă și trage rachete drept spre paletă. Rachetele sunt mai rapide decât mingea și trec prin cărămizi: dacă una atinge paleta, aceasta e distrusă și pierzi o viață. Trebuie să lovești Galaxianul de cinci ori în total; aduce 5 puncte pe lovitură și 75 când explodează.
Zidul coboară. De la nivelul 31, zidul alunecă încet spre paleta ta cât timp mingea e în joc. De la un nivel la altul accelerează pe rând coborârea, apoi mingea. Dacă o cărămidă ajunge la marginea paletei, pierzi o viață și zidul urcă înapoi la locul lui.
Traseul are un sfârșit. O sută de niveluri de străbătut, și vezi dinainte încotro va merge următoarea cotitură.
Nivelurile. Începător, Mediu și Expert îți reglează viețile, viteza, mărimea paletei și agresivitatea liliecilor. Maestru te lasă să alegi fiecare dintre aceste setări.
Pachetele care cad. O cărămidă pe care o lovești lasă uneori să cadă un pachet, care coboară încet spre tine: e de ajuns să-l atingi cu paleta ca să-l deschizi, sau să te dai la o parte ca să-l lași să treacă. Cadourile fluorescente merită mereu luate: strălucesc, panglica e clară, fundița e deasupra. Coletele-capcană sunt întunecate, legate strâns, iar deasupra sfârâie un fitil: pe acelea lasă-le să treacă. Doar cărămizile atinse direct de minge lasă un pachet, niciodată cele trei vecine luate de suflu: una din cinci cărămizi lovite lasă unul. Un pachet nu cade drept: pleacă oblic, până la treizeci de grade într-o parte sau alta, și ricoșează din marginile terenului în loc să iasă. Pictograma din centru arată ce conține.
Seria: timpul cât reziști fără să pierzi. Contorul din dreapta sus a terenului crește cât timp îți păstrezi mingea, și el face să crească presiunea: cu cât seria e mai lungă, cu atât cad mai des pachete și cu atât crește printre ele partea de colete-capcană. După patru minute fără nicio pierdere, plouă cu jumătate mai multe pachete și unul din două e capcană... Pierderea unei mingi aduce seria la zero: terenul redevine blând, singura consolare a unei mingi ratate. Viteza mingii și densitatea cărămizilor depind în schimb doar de numărul nivelului, ca înainte.
Un singur efect din fiecare familie ține odată: ultimul pachet prins câștigă și își reia numărătoarea de la capăt. Un cadou șterge deci coletul-capcană din aceeași familie, și invers: o paletă lungă anulează o paletă scurtă, o minge încetinită anulează o minge dezlănțuită. Doar tirul se adună. Efectele câștigate te urmează în viraj și în nivelul următor, dar o minge pierdută resetează totul, iar pachetele încă în aer dispar când terenul se rotește.
Puncte. O cărămidă valorează 10 puncte, o cărămidă argintie 25 (și 5 pentru prima lovitură). Un liliac aduce 5 puncte pe lovitură și 20 când e eliminat; un stup, 5 pe lovitură și 50 când se sparge. Un cadou prins valorează 15 puncte, un pachet-capcană prins 30. Fiecare nivel terminat aduce 100 de puncte înmulțite cu numărul lui, plus 50 de puncte pentru fiecare viață rămasă. Primești o viață bonus la nivelurile 10, 20, 30 și așa mai departe. Clasamentul păstrează cel mai bun scor al tău.
Mouse sau deget: paleta îți urmează poziția de-a lungul marginii deschise și urcă până la jumătatea celor doi pereți înclinați care o încadrează. Când terenul s-a rotit și golul e pe o parte, mișcarea verticală o deplasează. O apăsare lansează mingea.
Tastatură: săgețile paralele cu marginea deschisă o fac să alunece (← → sau ↑ ↓ după orientare), săgeata care arată spre teren sau Spațiu lansează, P pentru pauză.
Punctul de impact decide unghiul: la centru mingea pleacă aproape perpendicular pe margine, la capătul paletei pleacă foarte oblic.
Cel mai bun scor al fiecărui jucător, apoi nivelul atins. Primii treizeci.