Игровое поле это шестиугольник, вытянутый в высоту. Пять рёбер, нарисованных золотом, это сплошные стены: потолок и четыре диагонали, включая нижние. Мяч от них отскакивает; но на двух диагоналях рядом с ракеткой падающий мяч продолжает падать: вверх его возвращает только ракетка. Лишь нижнее горизонтальное ребро, нарисованное красным пунктиром, это пустота: только там мяч можно потерять. Кирпичная стена тоже шестиугольная, её верхние и нижние ряды короче средних.
Твоя ракетка идёт вдоль нижнего края и продолжается по нижней половине обеих диагоналей. В углах она изгибается, на диагоналях наклоняется вместе со стенкой, а отскок рассчитывается по её наклону в точке касания. Её ширина никогда не превышает 35 % края, даже с бонусом длинной ракетки.
В остальном KassBrikoId это арканоид, но два правила отличают его от того, что ты знаешь.
Маршрут поворачивает. Поле идёт по коридору, проложенному на сетке, который на каждом уровне поворачивает на девяносто градусов направо или налево и никогда не возвращается на уже пройденную клетку. Когда ты расчистил стену, дальняя дверь открывается, вид поворачивается на четверть оборота и остаётся повёрнутым: следующий уровень играется в этом положении, пустота может оказаться сбоку или сверху, и управление подстраивается. Карта справа показывает всю змейку и где ты сейчас.
Твоя ракетка не стена. Угол отскока задаёт точка удара, он отсчитывается от нормали к краю, вдоль которого идёт ракетка, здесь от вертикали вверх: от центра мяч уходит с минимальным отклонением, от конца под шестьдесят градусов, а между ними есть все промежуточные значения. Движущаяся ракетка добавляет подкрутку. Ни один отскок не бывает строго перпендикулярным или скользящим: игра не может ходить по кругу. А если мяч летает впустую больше четырёх секунд, ничего не разбивая, поле мягко притягивает его к оставшимся кирпичам: ловить его всё равно тебе.
Летучие мыши. Начиная с уровня 1, летучие мыши ждут в клетках из перечёркнутых кирпичей: сначала на одну больше каждые два уровня, затем каждые четыре, не больше двенадцати. Разбей клетку: освобождённая мышь летает по полю, дрожит с красными глазами, а потом пикирует на твою ракетку. Если она её коснётся, ракетка разобьётся и ты потеряешь жизнь. По ней нужно попасть мячом два раза, а по зелёным, которые появляются на уровне 14, три раза. Они входят в то, что нужно уничтожить, чтобы пройти уровень.
Ульи. Начиная с уровня 9, янтарный кирпич-соты прячет летучих мышей: время от времени он выпускает одну, если выход свободен. Чтобы его разрушить, по нему нужно попасть пять раз мячом (или выстрелами); с каждым ударом он трескается, а разбившись, роняет посылку «дополнительная жизнь». Второй улей появляется на уровне 18, третий на уровне 35.
Galaxian. Начиная с уровня 5, на каждом уровне спрятан тёмно-синий кирпич с золотой каймой. От первого удара он отрывается и цепляется за стену, самую дальнюю от ракетки; там он раскачивается и стреляет ракетами прямо в твою ракетку. Ракеты быстрее мяча и пролетают сквозь кирпичи: если одна попадёт в ракетку, та разрушится и ты потеряешь жизнь. В Galaxian нужно попасть пять раз; он даёт 5 очков за попадание и 75, когда взрывается.
Стена опускается. Начиная с уровня 31, пока мяч в игре, стена медленно сползает к твоей ракетке. От уровня к уровню по очереди ускоряются спуск, а затем мяч. Если кирпич достигнет края ракетки, ты теряешь жизнь, а стена возвращается на место.
У пути есть конец. Нужно пройти сто уровней, и ты заранее видишь, в какую сторону будет следующий поворот.
Уровни сложности. Новичок, Средний и Эксперт сами задают число жизней, скорость, размер ракетки и агрессивность летучих мышей. Мастер позволяет выбрать каждую из этих настроек.
Падающие посылки. Кирпич, в который ты попал, иногда роняет посылку, которая медленно опускается к тебе: коснись её ракеткой, чтобы открыть, или отойди, чтобы пропустить. Светящиеся подарки брать всегда стоит: они блестят, лента аккуратная, бант сверху. Посылки-ловушки тёмные, туго перевязанные, а над ними шипит фитиль: их лучше пропустить. Посылку роняют только кирпичи, в которые попал сам мяч, и никогда три соседа, снесённые взрывной волной: посылку роняет каждый пятый подбитый кирпич. Посылка падает не прямо: она летит наискось, до тридцати градусов в одну или другую сторону, и отскакивает от краёв поля, а не вылетает за них. Значок в центре показывает, что внутри.
Серия: сколько ты держишься без потерь. Счётчик в правом верхнем углу поля растёт, пока мяч у тебя, и именно он поднимает давление: чем длиннее серия, тем чаще падают посылки и тем больше среди них ловушек. После четырёх минут без потерь посылок сыплется в полтора раза больше, и каждая вторая с ловушкой... Потеря мяча обнуляет серию: поле снова становится милостивым, единственное утешение за упущенный мяч. А скорость мяча и плотность кирпичей зависят только от номера уровня, как и раньше.
Из каждого семейства одновременно действует только один эффект: последняя пойманная посылка побеждает и начинает отсчёт заново. Подарок отменяет ловушку того же семейства, и наоборот: длинная ракетка отменяет короткую, медленный мяч отменяет бешеный. Складывается только огонь. Полученные эффекты сохраняются на повороте и в следующем уровне, но потерянный мяч всё обнуляет, а посылки, ещё летящие в воздухе, исчезают, когда поле поворачивается.
Очки. Кирпич стоит 10 очков, серебряный кирпич 25 (и 5 за первый удар). Летучая мышь приносит 5 очков за удар и 20, когда уничтожена; улей, 5 за удар и 50, когда разбит. Пойманный подарок стоит 15 очков, пойманная посылка-ловушка 30. Каждый пройденный уровень приносит 100 очков, умноженных на его номер, плюс 50 очков за каждую оставшуюся жизнь. Бонусная жизнь даётся на уровнях 10, 20, 30 и так далее. В рейтинге сохраняется твой лучший счёт.
Мышь или палец: ракетка следует за тобой вдоль открытого края и поднимается до середины двух наклонных стенок по бокам. Когда поле повернулось и пустота оказалась сбоку, ракетку двигает вертикальное движение. Касание запускает мяч.
Клавиатура: стрелки, параллельные открытому краю, двигают ракетку (← → или ↑ ↓ в зависимости от положения поля), стрелка в сторону поля или Пробел запускает мяч, P ставит паузу.
Точка удара задаёт угол: от центра мяч отскакивает почти перпендикулярно краю, от конца ракетки уходит сильно наискось.
Лучший результат каждого игрока, затем достигнутый уровень. Первые тридцать.