Spelområdet är en sexhörning, utdragen på höjden. De fem kanterna som är ritade i guld är massiva väggar: taket och de fyra diagonalerna, även de nedre. Bollen studsar mot dem; men på de två diagonalerna runt racketen fortsätter en boll på väg ner att falla: bara racketen skickar upp den igen. Bara den nedre vågräta kanten, ritad med röd prickad linje, är tomrummet: det är bara där bollen kan gå förlorad. Tegelmuren är också en sexhörning, med de övre och nedre raderna kortare än de mittersta.
Din racket går längs den nedre kanten och fortsätter upp över den nedre halvan av båda diagonalerna. I hörnen böjer den sig, på diagonalerna lutar den som väggen, och studsen räknas ut efter lutningen i kontaktpunkten. Bredden blir aldrig mer än 35 % av kanten, inte ens med bonusen lång racket.
I övrigt är KassBrikoId ett breakout-spel, men två regler skiljer det från det du känner till.
Rutten svänger. Spelplanen följer en korridor ritad på ett rutnät, som svänger nittio grader åt höger eller vänster på varje nivå och aldrig går tillbaka över en redan passerad ruta. När du har rensat en mur öppnas dörren längst bort, vyn tippar ett kvarts varv och förblir vriden: nästa nivå spelas i den riktningen, tomrummet kan hamna åt sidan eller uppåt, och kontrollerna följer med. Kartan till höger visar hela ormen och var du befinner dig.
Din racket är ingen vägg. Det är träffpunkten som ger studsvinkeln, mätt mot normalen till kanten den följer, här lodrätt uppåt: i mitten studsar bollen med minsta öppning, ytterst far den iväg i sextio grader, och alla mellanlägen finns däremellan. En racket i rörelse ger extra skruv. Ingen studs är någonsin helt vinkelrät eller flack: spelet kan inte gå runt i cirklar. Och om bollen far omkring i mer än fyra sekunder utan att krossa något, drar planen den varsamt mot de tegel som är kvar: du måste ändå fånga den själv.
Fladdermössen. Från nivå 1 väntar fladdermöss i burar av överstrukna tegel: först en till varannan nivå, sedan var fjärde, högst tolv. Krossa buren: fri flyger fladdermusen runt planen, darrar med röda ögon och dyker sedan mot ditt racket. Om den rör vid det går racketen sönder och du förlorar ett liv. Du måste träffa den två gånger med bollen, tre gånger för de gröna, som kommer på nivå 14. De räknas till det du måste förstöra för att klara nivån.
Kuporna. Från nivå 9 hyser en bärnstensfärgad vaxkakstegel fladdermöss: då och då släpper den ut en om utgången är fri. Du måste träffa den fem gånger med bollen (eller skotten) för att förstöra den; den spricker vid varje träff, och när den brister släpper den ett paket ”ett extra liv”. En andra kupa kommer på nivå 18, en tredje på nivå 35.
Galaxian. Från nivå 5 döljer varje nivå ett nattblått tegel med guldkant. Vid första träffen lossnar det och hakar sig fast i väggen längst bort från ditt racket; där gungar det och skjuter missiler rakt mot racketen. Missilerna är snabbare än bollen och går genom teglen: träffar en racketen förstörs den och du förlorar ett liv. Du måste träffa Galaxian fem gånger totalt; den ger 5 poäng per träff och 75 när den exploderar.
Muren sjunker. Från nivå 31 glider muren sakta mot ditt racket medan bollen är i spel. Från nivå till nivå ökar turvis först sänkningen och sedan bollen. Om en tegel når racketens kant förlorar du ett liv och muren går tillbaka till sin plats.
Banan har ett slut. Hundra nivåer att ta sig igenom, och du ser i förväg åt vilket håll nästa sväng går.
Nivåerna. Nybörjare, Medel och Expert ställer in liv, fart, racketens storlek och fladdermössens aggressivitet åt dig. Mästare låter dig välja var och en av inställningarna.
Paket som faller. En tegel du träffar släpper ibland ett paket, som sakta sjunker mot dig: rör det med racketen för att öppna det, eller flytta dig undan för att låta det passera. Självlysande presenter är alltid värda att ta: de glänser, bandet är snyggt och rosetten sitter överst. Paketbomber är mörka, hårt ombundna, och en stubin fräser ovanför: dem låter du passera. Bara tegel som bollen själv träffar släpper ett paket, aldrig de tre grannarna som tryckvågen tar: var femte träffad tegel släpper ett. Ett paket faller inte rakt: det far iväg snett, upp till trettio grader åt ena eller andra hållet, och studsar mot planens kanter i stället för att försvinna. Symbolen i mitten visar vad det innehåller.
Sviten: hur länge du håller utan att tappa. Räknaren uppe till höger på planen stiger så länge du behåller bollen, och det är den som ökar trycket: ju längre svit, desto oftare faller paket, och desto större blir andelen paketbomber bland dem. Efter fyra minuter utan förlust regnar det hälften fler paket och vartannat är en bomb... En tappad boll nollställer sviten: planen blir mild igen, den enda trösten för en missad boll. Bollens fart och tegeltätheten beror däremot bara på nivåns nummer, som förut.
Bara en effekt från varje familj gäller åt gången: det senast upplockade paketet vinner och börjar om sin räkning. En present tar alltså bort paketbomben i samma familj, och tvärtom: en lång racket tar bort en kort racket, en långsam boll tar bort en skenande boll. Bara elden läggs ihop. Vunna effekter följer med dig genom svängen in i nästa nivå, men en tappad boll nollställer allt, och paket som fortfarande är i luften försvinner när planen vrids.
Poäng. En tegel är värd 10 poäng, en silvertegel 25 (och 5 för första träffen). En fladdermus ger 5 poäng per träff och 20 när den är utslagen; en kupa 5 per träff och 50 när den brister. En fångad present är värd 15 poäng, ett fångat fällpaket 30. Varje avklarad nivå ger 100 poäng gånger dess nummer, plus 50 poäng per kvarvarande liv. Ett bonusliv ges på nivå 10, 20, 30 och så vidare. Topplistan sparar ditt bästa resultat.
Mus eller finger: racketen följer din position längs den öppna kanten och klättrar upp till halva höjden på de två lutande väggarna runt den. När spelplanen har vridits och tomrummet ligger åt sidan är det den lodräta rörelsen som flyttar den. Ett tryck skjuter iväg bollen.
Tangentbord: pilarna parallella med den öppna kanten låter den glida (← → eller ↑ ↓ beroende på riktningen), pilen som pekar in mot planen eller Mellanslag skjuter iväg, P för paus.
Träffpunkten avgör vinkeln: i mitten studsar bollen nästan vinkelrätt mot kanten, ytterst på racketen far den iväg snett.
Varje spelares bästa resultat, sedan uppnådd nivå. De trettio bästa.