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Trophiz, el juego de cartas de Elite Prime
Trophiz es el juego de cartas coleccionables de la plataforma, y el que más se le parece: las cartas son atletas, agentes, seguidores y patrocinadores, las cuatro familias que dan vida al deporte. Se compone un mazo de 20 a 88 cartas, se pone en competición y se desafía a los demás jugadores en la Arena.
En resumen
| Tipo | Juego de cartas coleccionables, jugado en el navegador |
|---|---|
| Editor | Elite Prime (eliteprime.fr) |
| Jugadores | 1 contra 1, contra un jugador real o contra la inteligencia artificial |
| Tamaño del mazo | De 20 a 88 cartas |
| Familias | Atletas ♦, Equipamientos 🔧, Agentes y cuerpo técnico ♠, Seguidores ♥, Patrocinadores ♣ |
| Moneda de la partida | El Kŧ, 50 Kŧ al inicio de cada combate (cantidad todavía en ajuste), sin existencia fuera del juego |
| Clasificación | Elo, modificado en cada combate contra un jugador real |
| Precio | Gratis: las 32 cartas básicas se regalan al registrarse |
Las familias de cartas
- Atletas ♦
- El poder de combate es su valor, el que se compara: de 1 a 5 como máximo, por medios puntos; solo el deportista patrocinado llega a 6, y un deportista amateur va de 0,1 a 0,5. Cada atleta lleva también su coste para el partido, proporcional a su poder: 10 Kŧ por punto, 5 Kŧ por medio punto (10 Kŧ para un poder de 1, 30 Kŧ para 3, 50 Kŧ para 5). Excepciones: el deportista patrocinado solo cuesta 30 Kŧ, el deportista amateur se pone gratis, y el Atleta Real muestra ∞, porque se lleva todo el presupuesto disponible cuando se saca, aunque no quede nada; por eso nunca queda impagado.
- Deportistas amateurs 🏅
- Un deportista amateur juega como un atleta: sacado del mazo, se coloca en la pista central, se suma a sus atletas, puede convertirse en campeón y va al banquillo cuando es vencido; seguidores y eventos le dan sus bonificaciones. Su poder va de 0,1 a 0,5 y se juega gratis (0 Kŧ, nunca impagado). Algunos también aportan Kŧ cuando salen («+2 Kŧ»), como una financiación, sin dejar la pista. Un deportista amateur solo tiene dos cartas, Fan y Encuentro. ¿Hace deporte? Cree su grupo y haga entrar en el juego a sus allegados.
- Deportistas patrocinados 💎
- La carta Deportista patrocinado («Nombre · Deportista patrocinado»), que se gana patrocinando a un deportista, no es un patrocinador: es una carta DEPORTISTA, con la misma franja que los demás deportistas. Juega como un deportista: sacada del mazo, se coloca en la pista central, se suma a tus deportistas, puede ser campeona y va al banquillo cuando pierde; aficionados y eventos le dan sus bonificaciones. Su poder es 6, por encima del límite de 5 de las demás cartas, y colocarla solo cuesta 30 Kŧ en lugar de 60: un coste reducido gracias al patrocinio. No aporta Kŧ.
- Equipamientos 🔧
- Un equipamiento (unos guantes, una bicicleta, un mono…) tiene un coste en Kŧ y una bonificación de poder. Está asociado a todos los atletas (equipamiento general) o a una disciplina: unos guantes de boxeo van a un boxeador, no a un karateca ni a un nadador. Cuando sale, entra en juego en cuanto tienes en la pista central un atleta asociado, sitio libre (tres equipamientos como máximo) y suficientes Kŧ: entonces pagas su coste. Si no, espera, sin costar nada, y entra en cuanto se cumplen esas condiciones durante el intercambio, por ejemplo cuando llega tu atleta asociado. Si al final del intercambio no ha podido entrar, va a la pila de descartes sin costar nada. En juego, permanece de forma fija y da su bonificación a cada uno de tus atletas asociados, tanto a los ya colocados como a los siguientes, campeón incluido. En cuanto no queda ningún atleta asociado en juego (vencido o enviado al banquillo), se descarta. Los polivalentes (Prodigio, Atleta Real) solo admiten equipamientos generales.
- Agentes ♠
- Cartas de BÚSQUEDA, marcadas con una lupa. Un agente busca el siguiente patrocinador de su mazo de robo y lo pone en juego: se aplican su financiación y su efecto. Las cartas recorridas se quedan en el mazo de robo, en el mismo orden. Una carta de club hace lo mismo con el siguiente atleta, que paga su coste como si se hubiera robado. Si el mazo de robo ya no tiene ninguno, la carta más reciente de ese tipo vuelve de la pila de descarte; si no hay ninguna en ningún sitio, la carta no tiene efecto.
- Los agentes especializados buscan, además del patrocinador, el próximo atleta de su ámbito, que entra en juego justo después y paga su coste: Coach de Combate (deportes de combate), Coach de Precisión (tiro, golf…), Coach Inclusivo (deporte adaptado) y Coach de Resistencia (triatlón, ultra, trail…). El Agente Experto busca el próximo patrocinador y el próximo atleta, sea cual sea.
- Cuerpo técnico 🛠️
- El cuerpo técnico rodea a los atletas, sin financiar ni jugar él mismo. El Entrenador de Sprint da +2 de poder a un atleta de velocidad o de resistencia: el que ya está en juego o, si no, el próximo que pongas en juego, durante el intercambio en curso. La Preparación Física da +2 de poder al próximo atleta que pongas en juego, durante el intercambio en que se coloca.
- Seguidores ♥
- Cada carta en las gradas suma su valor de apoyo (de 0,2 a 0,8) al poder del atleta. Un atleta sin ningún seguidor sufre una penalización de 2: las gradas cuentan.
- Patrocinadores ♣
- Empresas que financian la partida además de su bonificación habitual. Las cartas de las empresas colaboradoras de Elite Prime aportan hasta 25 Kŧ cada una. Los equipamientos no son patrocinadores: tienen su propia familia.
- Algunas cartas de patrocinador son negativas: en lugar de financiar a su jugador, quitan Kŧ del presupuesto del rival en cuanto salen, sin bajarlo nunca de 0. Su medallón es rojo y lleva un «−»: Desestabilización quita 5 Kŧ. Solo la financiación en beneficio propio lleva un «+».
Cómo se juega un combate
El combate se desarrolla solo, como un partido que uno ve. La única decisión del jugador es su mazo: al empezar el partido se baraja y se convierte en su mazo de robo. Después decide el azar. Nadie elige su carta, ni el jugador ni la IA: siempre se juega la carta de arriba. Solo la primera jugada es simultánea, los dos jugadores sacan. Después, cada uno en su turno: el jugador que ha perdido el intercambio saca hasta superar el poder del campeón rival, sumando sus atletas en la pista central. Las cartas de seguidores van a las gradas, que no tienen límite de plazas.
El dinero sigue el mismo ritmo. Cada jugador empieza con 50 Kŧ, una cantidad todavía en ajuste. Un atleta que sale se paga en el acto: cuesta 20 Kŧ, se tienen 50 Kŧ, quedan 30 Kŧ. Pagado, va a la pista central. Si no se puede pagar, recibe el sello «impagado» y va al banquillo sin jugar. Un patrocinador que sale añade sus Kŧ al presupuesto y luego va a la pila de descartes. Si además tiene un poder sobre los atletas en juego, va al espacio de patrocinador de su jugador en lugar de descartarse, y su poder se convierte en el evento activo hasta que lo cubren. La carta Deportista patrocinado es un deportista: poder 6, se juega por solo 30 Kŧ, un coste reducido gracias al patrocinio. El banquillo tiene 5 plazas: recibe a los atletas impagables y a todos los atletas vencidos. Ahí es donde el juego se parece al deporte: sin patrocinador se juega igualmente... pero en clara desventaja.
Al final de un intercambio, primero se comprueba si el ganador ha ganado la partida: todos los atletas del perdedor que están en la pista van al banquillo, y si no caben, gana el ganador. Solo entonces el ganador conserva a su campeón y sus demás atletas del intercambio van al banquillo. Si su banquillo se desborda en ese momento, pierde. Un jugador también pierde cuando un atleta impagable llega a su banquillo ya lleno, o cuando debe superar al campeón rival y su mazo de robo está vacío. No hay otro final. La inteligencia artificial juega exactamente con las mismas reglas, sin elegir nada. Un combate contra ella no cuenta para la clasificación; un combate contra un jugador real modifica el Elo de ambos.
El evento en el centro
Una partida se juega con tres mazos: el suyo, el del rival y un mazo común de 24 cartas de evento, independiente de los mazos de los jugadores, que nadie posee ni compra. Al comienzo de la partida se coloca una carta de evento en el espacio central, entre los dos espacios de patrocinador. El jugador que crea la partida puede elegirla; si no, se saca al azar. Da puntos a los atletas de un ámbito (+2), a todos los deportes olímpicos (+1) o a las disciplinas paralímpicas (+3), y a veces una penalización de un punto (lluvia, lesión, huelga de árbitros). El efecto vale para ambos jugadores. Solo hay una carta activa a la vez, y por tanto un solo evento activo. Permanece hasta que la cubren, el siguiente evento o una carta rival. Sin duración en turnos.
Los eventos se suman a las cartas de patrocinador: primero se aplican los patrocinadores (porcentajes y luego puntos), después los seguidores, y el evento activo añade sus puntos al final. Un patrocinador con poder, colocado en el espacio de su jugador, cubre el evento (que sigue visible, en gris): su poder pasa a ser el evento activo, el único. El poder de un atleta nunca baja de cero. Los atletas polivalentes no son especialistas de ningún ámbito: solo les afectan los Juegos Olímpicos y los eventos ligados al valor.
| Carta | Efecto |
|---|---|
| 🏃 Dominio del atletismo | Atletas de atletismo: +2 |
| ⏱️ Dominio de la resistencia | Triatlón, ultra, maratón: +2 |
| 🥊 Noche de deportes de combate | Boxeo, judo, esgrima, deportes de combate: +2 |
| 🚴 Dominio del ciclismo | Ciclistas: +2 |
| 🏊 Dominio de la natación | Nadadores: +2 |
| 🧗 Dominio de la escalada | Escaladores: +2 |
| 🎾 Dominio de la raqueta | Tenis y deportes de raqueta: +2 |
| 🏉 Dominio del rugby | Jugadores de rugby: +2 |
| 🏀 Dominio del baloncesto | Jugadores de baloncesto: +2 |
| ⚽ Dominio del fútbol | Futbolistas: +2 |
| 🎯 Dominio de la precisión | Tiro con arco, tiro, golf: +2 |
| 🏎️ Dominio del motor | Rally y deportes de motor: +2 |
| ♿ Dominio del deporte adaptado | Deportistas paralímpicos: +2 |
| 🎮 Dominio de los e-sports | Jugadores de e-sports: +2 |
| ♟️ Dominio de los juegos de mesa y mente | Ajedrez, juegos de mesa, juegos de cartas: +2 |
| 🏅 Juegos Olímpicos | Todos los atletas de deportes olímpicos: +1 |
| 🦾 Juegos Paralímpicos | Atletas de disciplinas paralímpicas: +3 |
| 🏆 Noche de la final | Las estrellas (valor 5 o más): +1 |
| 📣 El público empuja a los aspirantes | Atletas de valor 3 o menos: +1 |
| 📺 En directo en la tele | Sin efecto: la ronda se juega limpia |
| 🌧️ Lluvia torrencial | Deportes al aire libre: −1 |
| 🩹 Lesión en el calentamiento | Las estrellas (valor 5 o más): −1 |
| 🟥 Huelga de árbitros | Deportes con árbitro (combate, equipo, raqueta): −1 |
| 🖥️ LAN Party | E-sports y juegos de ingenio: +1 |
Componer un buen mazo
Equilibre las cuatro familias: es su única decisión, porque durante el partido el azar fija el orden de las cartas. Los atletas dan el poder, los agentes van a buscar a los patrocinadores al mazo de robo, los seguidores suman cada uno su valor de apoyo (de 0,2 a 0,8) y evitan la penalización de 2, los patrocinadores financian. Un mazo lleno de atletas se agota enseguida: no hay nadie para pagarlo ni para animarlo. Con solo dos patrocinadores, cuente con que aproximadamente un atleta de cada tres no podrá pagarse.
Las cartas de las empresas
Las empresas colaboradoras de Elite Prime tienen su propia carta de patrocinador en Trophiz, con su nombre y su identidad visual: el robot abeja de ERM, el ciervo de astas con circuitos de DEERS, la pizzería La Marianne... El patrocinio de la plataforma se ve, por tanto, hasta en el terreno de juego. La lista de colaboradores está en la página colaboradores y patrocinadores.
Colección, invitaciones y cartas premium
Al inscribirse, el jugador recibe las 32 cartas básicas de la edición clásica. Pueden añadirse otras: cartas regaladas por un amigo, cartas de ediciones de socios. Las cartas premium, con un ribete dorado, se añaden automáticamente a la colección de las cuentas Premium y se retiran cuando termina el estatus. Hoy el estatus Premium se obtiene mediante el apadrinamiento, 7 días de regalo por cada ahijado inscrito, o por asignación del equipo. En su colección, una corona 👑 señala una carta obtenida patrocinando a un socio, y un reloj de arena ⏳ una carta que solo posee durante un tiempo (préstamo o financiación parcial), hasta la fecha indicada.
Ver también
Los 20 juegos de la plataforma se describen uno por uno en la página todos los juegos. El funcionamiento completo del sitio, pantalla por pantalla, está en la guía del usuario, cuya sección 5 está dedicada a Trophiz. Y si lo que le interesa es el juego de espionaje de la plataforma, las reglas completas de Dark Agent están publicadas en línea, doce secciones desde la preparación hasta el recuento de puntos.
Dónde jugar. Trophiz se abre desde el hub de juegos de Elite Prime, con la misma cuenta que todos los demás juegos y sin instalar nada. La disponibilidad de los juegos varía con las actualizaciones: el hub la indica en directo.
Página actualizada el 24 de septiembre de 2026 por el equipo de Elite Prime.