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Trophiz, o jogo de cartas da Elite Prime

Trophiz é o jogo de cartas colecionáveis da plataforma, e aquele que mais se lhe assemelha: as cartas são atletas, agentes, fãs e patrocinadores, as quatro famílias que dão vida ao desporto. Compõe-se um deck de 20 a 88 cartas, coloca-se em competição e desafiam-se os outros jogadores na Arena.

Em resumo

TipoJogo de cartas colecionáveis, jogado no navegador
EditorElite Prime (eliteprime.fr)
Jogadores1 contra 1, contra um jogador real ou contra a inteligência artificial
Tamanho do deckDe 20 a 88 cartas
FamíliasAtletas ♦, Equipamentos 🔧, Agentes e equipa técnica ♠, Fãs ♥, Patrocinadores ♣
Moeda da partidaO Kŧ, 50 Kŧ no início de cada combate (montante ainda em afinação), sem existência fora do jogo
ClassificaçãoElo, alterado a cada combate contra um jogador real
PreçoGrátis: as 32 cartas de base são oferecidas no registo

As famílias de cartas

Atletas ♦
O poder de combate é o seu valor, aquele que se compara: de 1 a 5 no máximo, por meios pontos; só o desportista patrocinado chega a 6, e um desportista amador vai de 0,1 a 0,5. Cada atleta tem também o seu custo para a partida, proporcional ao seu poder: 10 Kŧ por ponto, 5 Kŧ por meio ponto (10 Kŧ para um poder de 1, 30 Kŧ para 3, 50 Kŧ para 5). Exceções: o desportista patrocinado custa só 30 Kŧ, o desportista amador é jogado de graça, e o Atleta Real mostra ∞, porque leva todo o orçamento disponível quando é tirado, mesmo que nada reste; por isso nunca fica por pagar.
Desportistas amadores 🏅
Um desportista amador joga como um atleta: comprado do baralho, é colocado no court central, soma-se aos seus atletas, pode tornar-se campeão e vai para o banco quando é derrotado; fãs e eventos dão-lhe os seus bónus. O seu poder vai de 0,1 a 0,5 e coloca-se de graça (0 Kŧ, nunca por pagar). Alguns também trazem Kŧ quando são comprados («+2 Kŧ»), como um financiamento, sem sair do court. Um desportista amador só tem duas cartas, Fan e Encontro. Pratica desporto? Crie o seu grupo e traga os seus próximos para o jogo.
Desportistas patrocinados 💎
A carta Desportista patrocinado («Nome · Desportista patrocinado»), ganha ao patrocinar um desportista, não é um patrocinador: é uma carta DESPORTISTA, com a mesma faixa dos outros desportistas. Joga como um desportista: tirada do baralho, é colocada no court central, soma-se aos seus desportistas, pode tornar-se campeã e vai para o banco quando é derrotada; adeptos e eventos dão-lhe os seus bónus. O seu poder é 6, acima do limite de 5 das outras cartas, e colocá-la custa apenas 30 Kŧ em vez de 60: um custo reduzido graças ao patrocínio. Não traz Kŧ.
Equipamentos 🔧
Um equipamento (umas luvas, uma bicicleta, um fato…) tem um custo em Kŧ e um bónus de poder. Está associado a todos os atletas (equipamento geral) ou a uma disciplina: umas luvas de boxe vão para um pugilista, não para um karateca nem para um nadador. Quando comprado, entra em jogo assim que tiveres no court central um atleta associado, espaço livre (no máximo três equipamentos) e Kŧ suficientes: pagas então o seu custo. Caso contrário, fica à espera, sem custar nada, e entra assim que essas condições se reunirem durante a troca, por exemplo quando o teu atleta associado chegar. Se não tiver conseguido entrar até ao fim da troca, vai para a pilha de descarte sem custar nada. Em jogo, fica de forma permanente e dá o seu bónus a cada um dos teus atletas associados, tanto aos já colocados como aos seguintes, campeão incluído. Assim que deixar de haver atletas associados em jogo (derrotados ou enviados para o banco), é descartado. Os polivalentes (Prodígio, Atleta Real) só aceitam equipamentos gerais.
Agentes ♠
Cartas de PROCURA, marcadas com uma lupa. Um agente vai buscar o próximo patrocinador ao seu baralho de compra e coloca-o em jogo: aplicam-se o seu financiamento e o seu efeito. As cartas percorridas ficam no baralho de compra, pela mesma ordem. Uma carta de clube faz o mesmo com o próximo atleta, que paga o seu custo como se tivesse sido comprado. Se o baralho de compra já não tiver nenhum, a carta mais recente desse tipo regressa da pilha de descarte; se não houver nenhuma em lado nenhum, a carta fica sem efeito.
Os agentes especializados vão buscar, além do patrocinador, o próximo atleta da sua área, que entra em jogo logo a seguir e paga o seu custo: Coach de Combate (desportos de combate), Coach de Precisão (tiro, golfe…), Coach Inclusivo (desporto adaptado) e Coach de Resistência (triatlo, ultra, trail…). O Agente Especialista vai buscar o próximo patrocinador e o próximo atleta, seja ele qual for.
Equipa técnica 🛠️
A equipa técnica rodeia os atletas, sem financiar nem jogar. O Treinador de Sprint dá +2 de poder a um atleta de velocidade ou de resistência: o que já está em jogo, senão o próximo que pões em jogo, na troca em curso. A Preparação Física dá +2 de poder ao próximo atleta que pões em jogo, na troca em que é colocado.
Fãs ♥
Cada carta na bancada acrescenta o seu valor de apoio (de 0,2 a 0,8) ao poder do atleta. Um atleta sem nenhum fã sofre uma penalização de 2: a bancada conta.
Patrocinadores ♣
Empresas que financiam a partida além do seu bónus habitual. As cartas das empresas parceiras da Elite Prime rendem até 25 Kŧ cada uma. Os equipamentos não são patrocinadores: têm a sua própria família.
Algumas cartas de patrocinador são negativas: em vez de financiarem o seu jogador, retiram Kŧ do orçamento do adversário assim que saem, sem nunca o fazer descer abaixo de 0. O seu medalhão é vermelho e tem um «−»: Desestabilização retira 5 Kŧ. Só o financiamento em proveito próprio tem um «+».

Como se joga um combate

O combate desenrola-se sozinho, como uma partida que se vê. A única decisão do jogador é o seu deck: no início da partida é baralhado e torna-se o seu baralho de compra. Depois, decide o acaso. Ninguém escolhe a sua carta, nem o jogador nem a IA: joga-se sempre a carta de cima. Só a primeira jogada é simultânea, os dois jogadores compram. Depois, cada um na sua vez: o jogador que perdeu a troca compra até ultrapassar o poder do campeão adversário, somando os seus atletas no court central. As cartas de fãs vão para as bancadas, que não têm limite de lugares.

O dinheiro segue o mesmo ritmo. Cada jogador começa com 50 Kŧ, um montante ainda em afinação. Um atleta comprado é pago de imediato: custa 20 Kŧ, tem 50 Kŧ, restam 30 Kŧ. Pago, vai para o court central. Se não puder ser pago, é carimbado «não pago» e vai para o banco sem jogar. Um patrocinador comprado acrescenta os seus Kŧ ao orçamento e depois vai para a pilha de descarte. Se tiver também um poder sobre os atletas em jogo, vai para o espaço de patrocinador do seu jogador em vez de ser descartado, e o seu poder torna-se o evento ativo até ser coberto. A carta Desportista patrocinado é um desportista: poder 6, colocada por apenas 30 Kŧ, um custo reduzido graças ao patrocínio. O banco tem 5 lugares: recebe os atletas que não podem ser pagos e todos os atletas derrotados. É aqui que o jogo se assemelha ao desporto: sem patrocinador, joga-se na mesma... mas em clara desvantagem.

No fim de uma troca, verifica-se primeiro se o vencedor ganhou a partida: todos os atletas do perdedor no court vão para o banco e, se não couberem, o vencedor ganha. Só depois o vencedor mantém o seu campeão e os seus outros atletas da troca vão para o banco. Se o seu banco transbordar nesse momento, perde. Um jogador também perde quando um atleta que não pode ser pago chega ao seu banco já cheio, ou quando tem de ultrapassar o campeão adversário e o seu baralho de compra está vazio. Não há outro fim. A inteligência artificial joga exatamente com as mesmas regras, sem escolher nada. Um combate contra ela não conta para a classificação; um combate contra um jogador real altera o Elo de ambos.

O evento ao centro

Uma partida joga-se com três baralhos: o seu, o do adversário e um baralho comum de 24 cartas de evento, independente dos decks, que ninguém possui nem compra. No início da partida, uma carta de evento é colocada no espaço do meio, entre os dois espaços de patrocinador. O jogador que cria a partida pode escolhê-la; caso contrário, é tirada ao acaso. Dá pontos aos atletas de uma área (+2), a todas as modalidades olímpicas (+1) ou às modalidades paralímpicas (+3), e por vezes uma penalização de um ponto (chuva, lesão, greve dos árbitros). O efeito vale para os dois jogadores. Só uma carta está ativa de cada vez, logo um só evento ativo. Fica até ser coberta, pelo evento seguinte ou por uma carta adversária. Sem duração em turnos.

Os eventos acumulam com as cartas de patrocinador: primeiro aplicam-se os patrocinadores (percentagens e depois pontos), depois os fãs, e o evento ativo soma os seus pontos no fim. Um patrocinador com poder, colocado no espaço do seu jogador, cobre o evento (que fica visível, a cinzento): o seu poder torna-se então o evento ativo, o único. O poder de um atleta nunca desce abaixo de zero. Os atletas polivalentes não são especialistas de nenhuma área: só os Jogos Olímpicos e os eventos ligados ao valor os afetam.

CartaEfeito
🏃 Domínio do atletismoAtletas de atletismo: +2
⏱️ Domínio da resistênciaTriatlo, ultra, maratona: +2
🥊 Noite dos desportos de combateBoxe, judo, esgrima, desportos de combate: +2
🚴 Domínio do ciclismoCiclistas: +2
🏊 Domínio da nataçãoNadadores: +2
🧗 Domínio da escaladaEscaladores: +2
🎾 Domínio da raqueteTénis e desportos de raquete: +2
🏉 Domínio do râguebiJogadores de râguebi: +2
🏀 Domínio do basquetebolBasquetebolistas: +2
⚽ Domínio do futebolFutebolistas: +2
🎯 Domínio da precisãoTiro com arco, tiro, golfe: +2
🏎️ Domínio do desporto motorizadoRali e desporto motorizado: +2
♿ Domínio do desporto adaptadoAtletas paralímpicos: +2
🎮 Domínio dos e-sportsAtletas de e-sports: +2
♟️ Domínio dos jogos de menteXadrez, jogos de tabuleiro, jogos de cartas: +2
🏅 Jogos OlímpicosTodos os atletas de modalidades olímpicas: +1
🦾 Jogos ParalímpicosAtletas de modalidades paralímpicas: +3
🏆 Noite da finalAs estrelas (valor 5 ou mais): +1
📣 O público puxa pelos azarõesAtletas de valor 3 ou menos: +1
📺 Em direto na TVSem efeito: a ronda joga-se com lealdade
🌧️ Chuva torrencialDesportos ao ar livre: −1
🩹 Lesão no aquecimentoAs estrelas (valor 5 ou mais): −1
🟥 Greve dos árbitrosDesportos com árbitro (combate, coletivos, raquete): −1
🖥️ LAN PartyE-sports e jogos de raciocínio: +1

Compor um bom deck

Equilibre as quatro famílias: é a sua única decisão, porque durante a partida é o acaso que fixa a ordem das cartas. Os atletas dão o poder, os agentes vão buscar os patrocinadores ao baralho de compra, os fãs acrescentam cada um o seu valor de apoio (de 0,2 a 0,8) e evitam a penalização de 2, os patrocinadores financiam. Um deck cheio de atletas fica sem fôlego depressa: não há ninguém para o pagar nem para o animar. Com apenas dois patrocinadores, conte que cerca de um atleta em cada três não poderá ser pago.

As cartas das empresas

As empresas parceiras da Elite Prime têm a sua própria carta patrocinadora em Trophiz, com o seu nome e a sua identidade visual: o robô-abelha da ERM, o cervo com galhadas de circuitos da DEERS, a pizzaria La Marianne... O patrocínio da plataforma vê-se, assim, até ao terreno de jogo. A lista de parceiros está na página parceiros e patrocinadores.

Coleção, convite de amigos e cartas premium

Ao inscrever-se, o jogador recebe as 32 cartas de base da edição clássica. Outras podem juntar-se: cartas oferecidas por um amigo, cartas de edições parceiras. As cartas premium, com uma orla dourada, são adicionadas automaticamente à coleção das contas Premium e retiradas quando o estatuto termina. Hoje o estatuto Premium obtém-se através do apadrinhamento, 7 dias oferecidos por cada afilhado inscrito, ou por atribuição da equipa. Na sua coleção, uma coroa 👑 assinala uma carta obtida ao patrocinar um parceiro, e uma ampulheta ⏳ uma carta que só possui durante algum tempo (empréstimo ou financiamento parcial), até à data indicada.

Ver também

Os 20 jogos da plataforma estão descritos um a um na página todos os jogos. O funcionamento completo do site, ecrã a ecrã, está no guia do utilizador, cuja secção 5 é dedicada ao Trophiz. E se é o jogo de espionagem da plataforma que lhe interessa, as regras completas de Dark Agent estão publicadas online, doze secções da preparação à contagem dos pontos.

Onde jogar. O Trophiz abre-se a partir do hub de jogos da Elite Prime, com a mesma conta de todos os outros jogos, e sem instalar nada. A disponibilidade dos jogos varia com as atualizações: o hub indica-a em direto.

Página atualizada em 24 de setembro de 2026 pela equipa Elite Prime.